PokemonJapanChanpionSips[PJCS]予選23位レート1800使用構築(ゼルネレックドーブル)
完 全 勝 利 pic.twitter.com/6TFSIGcdNv
— はるも (@harumongo) 2016年5月20日
はじめに
この記事でははるもくん(@harumongo)がJCS予選・ライブ大会で使用した構築の記事になります。
この構築での勝つまでの流れはほぼきまりきっており、「相手を眠らせる→ゼルネでジオコンを積む→ゼルネをサポートしつつ殴る」となっております。それ故に基礎知識さえ叩き込んでしまえばかなり使いやすい構築であり、また予選のレーティング形式のように対戦数を多くこなす場合構築の性質上勝ちを拾いやすくなっているのが利点であると思っています。
ゼルネアス:臆病CS252 B4@パワフルハーブ
絶対に同速負けしたくないので甘えないCS。S削って甘えるのは流石にこの構築だとない
実は個体があんまりよくないので努力値調整は確か違うもののはずだが個体の意識はなかなかいいので通して使わせた。
ASチョッキは意味あるのかと思う人もいるかもしれないが襷より遥かに使いやすい。ガリョウを1発撃ってもまだ耐久面に余裕が持てることや上からの特殊技に怯えなくていいこと、また受けだしのできるポケモンがこいつしかいないので特殊グラにもごり押しで負けない点など含めて非常に優秀だった。ゼルネと並んで立って〆るのが一番のお仕事である以上ゼルネの脅威を排除するためのオバヒ滝登りは確定なので技はこれ以外ない
ドーブル:陽気H12 B204 D36 S252@気合いの襷
特性:ムラッけ
耐久面は最速を確保が最低条件で調整(ダメ計は下で)。
対応範囲の広い襷、甘えないニドガ、ゼルネを守る指。ファストガードの枠はあまり使わないのだが最終的にダクホを通してゼルネが積んだ後、相手の電磁波による誤魔化しやアローに甘えたプレイングを咎められるファストガードが一番優秀だった。ワイドガードはこの構築だとドーブルで打ちたい技じゃないし、他の技もどうせ動く前にやられるので正解の選択だったと思う。
・ムラッけBアップ時陽気A特化メガガルの捨て身最大乱数以外耐え
・意地A特化捨て身でも約30%ほどの乱数で耐える、意地恩返しは確定耐え
・ムラッけDアップ時臆病C252メガマンダのハイボ高乱数2耐え
ヤミラミ:慎重H252 B44 D212@メンタルハーブ
特性:いたずらごころ
ねこだまし さきおくり ちょうはつ フェイント
もっと入れたい技があるが確定で入れなければならない技が4つなので選択の余地なし。いたずら先送りというS操作がとても強いので一番ゼルネレックドーブル@1に選ばれやすい。
耐久:ゼルネアスの臆病C252範囲マジカルシャイン耐え残りB
ファイアロー:陽気AS252 H4@ラムのみ
特性:はやてのつばさ
対クロバやドーブル系統へのメタ駒兼ゼルネと一緒に殴って詰める役。ファスガに引っかからない挑発もないと詰む相手がかなり出てきてしまうので必要。出すと結構読み合いの択が多くなるポケモンだが一方的に不利を取ってる訳ではないので悪いわけではない。しかし不確定要素をできるだけ排除するためにはヤミラミから入るのが一番確実なので先発率はヤミラミの半分ほど
モロバレル:呑気H236 B204 D68@バコウのみ
特性:さいせいりょく
キノコのほうし いかりのこな くさむすび まもる
2枚挑発の相手や猫フェイント持ちに出す。また、ドーブルを囮にして2匹がかりで殺させつつキノコの胞子を巻き、高い耐久、優秀な耐性で相手の技を吸いつつゼルネでジオコンを積む流れもできる。ここが他の指粉要因との差別化要因であり採用理由
最終的にはマニューラの相手をしてもらうことが多かった。特性は胞子でも再生力でもいいが胞子によるイレギュラーをマイナスと見る人は再生力、プラスと見る人は胞子でいいかなと
耐久はバコウ込メガレックの陽気A252鉢巻ガリョウテンセイ耐え残りD
~雑感など~
ここまでドーブルに寄せきった構築は予選・ライブ大会ともにほとんど見かけなかったので相手からは立ち回りを新規で考えさせられるという初見殺し的な要素もあったのかもしれない。
ドーブルを守る・通すためのほぼすべての要素を搭載しているので相手からはドーブルの突破が困難=ムラッけの発動回数が必然的に多くなる ということなのでここもこの構築の強みである。命中ダウンは一番痛いがSダウンはヤミラミやバレルと組めば関係ないので実質的に一つマイナス要素を消しており、ムラッけをプラスに数えやすくなっている。
神秘もきついがヤミラミが猫とフェイントの択を仕掛けられるので見え見えならばそこでなんとかなる。タクンはラムかメンハかでじゃんけんしなければならない
トリガ連打はフェイントで割れるので問題ないがタクンのラム・メンハのじゃんけんに負けたりガルが神秘撃って来たりするとほぼ壊滅する。まあガルはどうせ先送りするのでガルキッスとかならばない限り大丈夫だが構築的にもドータクンは重い。
スカーフを切った動きをする人間があまりにもおおかったのでああそりゃあスカドー増えるわ、といった感じだった
ライブ大会本戦ではゼルネが積んだ後の対策をしっかりしている人が多かったが、そういう相手にはレックがよく刺さっているイメージだった。
黒い霧クロバはかなりきついが、ラム消費させながら眠らせたりアローで早目に倒したりドーブルがS上がって居座り続けたりヤミラミが居座っていれば一応何とかなる。でもきつい
選出や考え方はここには詳しくは載せませんがTwitterででも聞いてくれればお答えします。
追記
JCS予選のドーブルのムラッけで
・「勝ち」が「負け」になった
0回(あたりまえ)
・「有利」が「不利」になった
0回
・「五分」が「有利・勝ち」になった
約3割
・「負け」が「勝ち」になった
約1割
こういう拾い方のできるポケモンなので予選では使って損のないポケモンだったと思います