第20回富山オフ
シングル 2-3予選落ち
ダブル 2-3予選落ち
バトロ 初戦敗退
死
ですが喋りたがりなので書いちゃいます(主にバトルロイヤル)
シングル
(あまりにやる気がないので画像も載せない)
ダブル(WCS)
どちゃくそ調整してあるけど追い風パだからすべての試合が択オブ択 たぶん調整だけ他の構築で生かす方がいい
バトルロイヤル(大本命)
臆病CS@ボーマンダナイト
ハイパーボイス 破壊光線 火炎放射 流星群
3匹に通りやすくそれなりに威力の高い範囲技がうて、後出しからも動きやすくSも早い
正にロイヤルの王道メガ枠といった感じのポケモン。本当は無邪気ですてみボイス型を使いたかったが時間がなくて作れなかったので断念
繰り出しのしやすいポケモンで初手に出すことはあまりしないのでまもるは不必要と思い入れていない。それよりもガブやサザンなどにうてる流星群の方がいい
破壊光線は単体を殴れるとくしゅのノーマル技がりんしょうぐらいしかなかったのでしぶしぶ採用したが、捨て身タックルでいい。
性格は間違いなく上を取りたいポケモンなのでS補正 変化技としてはどくでもなくはねやすめでもなく身代わりがかなりマッチすると思う
意地っ張りAS@こだわりスカーフ
ボーマンダとの縦や攻撃方面の相性補完が最高であることと、このルールでもトップメタのコケコヤテテフ、ミミッキュやロトム辺りを見れるので採用。強い相手にはとことん強いタイプと性能のポケモンなので場面は選ぶが繰り出しはある程度安定する。
最強格の地面枠であるランドロスとの差別化点は多々あるが、最も特筆するべきところは地面タイプの単体技と範囲技を場面によって打ち分けられる点である。終盤はその通りの良さから地震連打でポイント荒稼ぎから捨て身でぶっちぎりゴールを決めたり、中盤は確実に倒したい相手をドリルライナーで持っていくこともできる。今回はその利点を最大限生かしやすいこだわりスカーフで採用した。
残り二つの技は風船を持っていた相手やフェアリーに打つアイヘと岩技というところまで決まっていたが今回は岩石封じではなくラス1で場面を狂わせてチャンスをつかみやすいいわなだれにした。つのドリルでない理由は中盤に相手のウルガやアローにあてたいのでそこで打点が乏しいと機能しないことを恐れたからである。
陽気AS@ゴーストZ
どんなルールでも強いポケモン。シングルとダブルの要素が入り混じるロイヤルで、両方のルールで同じ動きのできるこのポケモンが動きづらいはずがない。
普通に殴るPTなので誰かがトリックルーム展開を見据えた並びの時に選出して起点を倒してポイントを取りながらエースの前でトリルを返して不利放置状態にする。
相手のミミッキュに対しても投げていくので絶対に勝ちたい陽気ASゴーストZ 威嚇を貰うとすぐ腐ってしまうので鬼火などのばらまける妨害か剣舞は必須だろうと考えてわかりやすい剣舞。じゃれつくの枠はかげうちとかなり悩んだが一応上をある程度取りやすく、また受け出しも困難なPTではないと思ったので範囲を取ってポリ2などに撃っていけるじゃれつくにしておいた。
控えめCS@ホノオZ
目覚めるパワー氷 大文字 ちょうのまい 虫のさざめき
ねっぷういれたい。
物理に巻いてくる鬼火の受け出しと物理を止めてくるポケモンを起点に舞って縛りを入れ、Zとめざパで裏で重いポケモンを倒して戦況を崩す。
(臆病が1匹もおらず控えめの個体しか持ってなかった)
起点はポリ2やコケコ、サンダーや鋼タイプ辺りを想定している
目覚めるパワーは積んだコイツに対して投げられそうなのがランドロスやガブリアスなので氷。ドランは放置しておけばいいしギャラはZ込みだと2ターン集中すれば受かっていないので倒すこともでき、裏にトドンやブルル、マンダ辺りのギャラ以外にも受け出ししやすい駒を置くことで受け出しもある程度は可能だろうと踏んだ。
(たぶん耐久調整した方がいい)
陽気AS@とつげきチョッキ
多分エッジじゃなくてもいい
選出率ぶっちぎりの最下位だがこの構築に必要なポケモンではあると思う(多分)
カプへの受け出しをしていきたいのでチョッキでないとおそらく役割が果たせない。確実性がほしいので陽気最速にして襷持ちに勝てたり裏へのバトンになる岩石封じを採用 あとは陽気で火力が足りないのでワンパンの縛り範囲を広げるウッドハンマーとナットとかに打つ馬鹿力 エッジは封じ→封じで落とせない相手を落とせたり瞬間で落とせる相手を増やすために採用。無難にしぜんのいかりでもいいとおもう
冷静HCベース@オボン
ねっとう 冷凍ビーム 大地の力 まもる
ドリュウズやウルガモスの引き先でありある程度信頼できる耐久を持っているポケモン。相手のトリックルーム展開がほかのメンツの都合上ミミッキュじゃきつい時なんかにエースにぶつけていくために最遅。濁流はありえんぐらい火力が低いので流石に熱湯。持ち物は瞬間的に一番安定するのはリンドだが、トリル全般を任せる関係上幅広く相手を取らなければいけないため物理+範囲技や集中を生き延びることができたりするオボン。フィラサイクルはワンパンされるか削られた次のターンに高火力技で落とされるというロイヤルでありがちな死に方の二つの場合で発動しない危険性があるので、S遅い癖にHP4割の状況(いわゆるカモ)をなるべく作り出さないようにオボンにした。食べ残しは見えてしまうアイテムであるのと瞬間が弱くなりがちでまもるを頻繁に挟んでいかないと強みが発揮しないのがバトルロイヤルとかみ合わせが悪いと判断。
それでも遅くてかつ居座るだけで縛りを作るポケモンなのでまもる自体はやはり必須。
選出はある程度相手の先発で安定しそうなポケモンを予測してそれら2体以上に有利そうなポケモンをぶつける。最悪1体だけでも
ただしこのとき先発で圧倒的安定択をとれるようなポケモンがいる場合(猫だましを持っているガルーラやミミッキュ、耐性の多いドータクンや圧倒的な耐久のポリゴン2など)そいつが出てくる可能性が高いのでそれに対して不利になりすぎないようなポケモンをぶつける
裏には繰り出ししやすそうなポケモンや死に出しからテンポを握って勝ちまで連れてってくれそうなポケモンを置く。(このとき相手のPTに刺さってはいるが打点を貰ったら死にやすいポケモンではなくある程度打点があってワンパンされづらいポケモンを連れて行った方がいい)
どっちも安定しなさそうなときはできるだけ早い方、もしくは先発のポケモンを倒す相手のポケモン(または先発のポケモンに受け出ししてくる相手のポケモン)を予想してそれに勝てるポケモンを連れていく
PTとしては補完も取れて詰みづらく、戦いやすいいいPTであったがそれでもロイヤルはやはり予測しきるのが難しく、さらに見るところも多いためプレミして負けてしまった
ロイヤルトップメタのウツロイドやコケコテテフ、ポリ2を採用していないメタ寄りの構築であるところもお気に入り
意外とみんながロイヤルに興味持ってくれたり終わってもバトロしてくれてたりして嬉しかったです(普及委員会)
残数もポイントに含まれることを説明し忘れちゃったのは許してください!なんでもしますから!
おわり
(バトルロイヤル解説プレイング枠って需要あるんですかね)