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いーえっくすのエクストラ的なブログ

4RTA記事は待ってください!お願いします!なんでもしますから!

バトスピ 白青甲竜ミッドレンジ(煌臨編まで)

神皇編第5弾で白青が大幅強化されたので神皇編まではこれで結論とします(僕の中で)

 

欲張りなデッキ構築で対応できる範囲を求めた結果、2積みカードがかなり多くなってしまったので見る人が見れば蕁麻疹出て発狂ものですが意味はちゃんとありますのでご容赦ください。これ以上圧縮できる案があればむしろください

 

 

 

 スピリット

ゲッコ・ゴレム   3

メノウドラゴン   3

甲剣士ブリザード  3

ディルム・ダイナ  2

グロリアス・シープ 2

ターボレックス   2

ダイゴンゲン    2

ブリュンヒルデ   2

ヴィシューテン   2

 

 ブレイヴ

幻魔神       3

頭突魔神      2

 

 ネクサス

巨海の剣探知機   3

巨顔石の森     2

 

 マジック

天火烈刀斬     2

スワロウテイル   2

シャットアウト   3

グリードサンダー  2

 

40枚

 

 

以下それぞれの採用理由

 

・3積みカード

基本的にデッキの軸となるカードたちは絶対に来てほしいので3枚になっている。

 

3積みカードは

 

先攻初手のハイパームーブ、また全滅からの高速の立て直しを1枚でこなすゲッコゴレム

 

SB完全耐性と甲竜全員へのBPパンプ5000による強固さが優秀すぎるメノウドラゴン

 

クリスタニードルなんかの厄介雑魚をバウンス、更にハンド補充、ひいては疲労ブロッカーの3足の優秀な草鞋を履き幻魔神によってすべてこなせる安定性を貰えたリザード

 

それをサポートし、シープやメノウ、ブリュンヒルデなんかも守る要のカードの幻魔神

 

使えるデッキが少ないというだけで環境デッキ全てに刺さっている巨海の剣探知機(僕は持ってなかったのでオステアで代用 ほぼかわらないので以下オステアで書きます)

 

マイザー意識のシャットアウト

 

 

の6種類である

それぞれ必須レベルの性能でデッキの核となっている。絶対来てほしいし何枚来ても腐りづらいので3積み

 

 

 

 

・メイン核だが2積みのカード

 

これらのカードは3枚にしてもいいが初手に来たら困ったり、1枚で事足りる盤面が多いことや見るべきところへのメタを他に仕込もうとするとスペースが足りなくなったので2枚にしてある 正直ここが2~3争いで怪しい場所

 

ディルムダイナ

言わずと知れたバースト割り 重装甲3色が優秀で幻魔神と合わせると5色の装甲となり非常にやられづらい(紫以外なので常にムルシエラで死ぬ)

バースト割りがないとメタリフェルがクッソ重いことは変わらないので入れる必要はある こいつと幻魔神と後述のターボレックスでメタリフェルはそんなに怖くなくなった

正直1回バースト割るとあとはお荷物になりがちなので2枚だが、緑に対してはゼファーを殺せることもあってなんとしても引きたいカードなので悩みどころ

ついでに相手のシープも殺せる

 

ターボレックス

申相手に握らないとマズイ 序盤事故ったときでもごまかせたりするので優秀 また幻魔神+レベル2効果で永続デッキトップ固定という勝ち筋もたまにある

大型アルティメットを条件なしで触れる貴重なカードだがやはりクッソ重いので2枚

 

グロリアス・シープ

優秀な攻め手であり防御手段であり勝ち筋。じゃあなんで2枚なのかと聞かれるとやはり重すぎるのと盤面を整えない状態で出しても弱いのでどうせ中盤以降にしか出さないならと2枚

幻魔神+シープの形が非常に硬く、緑相手だとゼファー超風以外これでゲームエンドとできるレベル

更にオステアを加えることで大半のデッキはタッチ不可だがまれに烈刀斬or白章で装甲の抜け穴を突かれるので油断は禁物

最速で先攻2で出せる(先1ゲッコ幻魔神 先2シープブレイヴゲッコ潰しアタック封印で相手緑ならほぼ勝ち)

 

ブリュンヒルデ

増殖、紫速攻、赤緑Uや次代なんかによく刺さるカードで汎用性も高く、レベル2効果のブレイヴとの親和性により攻撃もこなす攻防を1枚でこなす素晴らしいカード

増殖を強く意識するなら3枚だが後述の大型バーストに枠を裂かれたのと他でも対処できるようにカードが積まれているので2枚

 

頭突魔神

元は3枚だったが幻魔神というもっと優秀なブレイヴが出たので2枚でよくなった。元々3積みでも2枚くると腐るカードだったのでこれでいいと思っている

誰でも1体除去に加えてコアブによるレベルアップの優秀さは相変わらず

 

巨顔石の森

これも元は3枚だったがブリザードが死にづらくなってハンドが3枚以上でエンドすることも多くなったので2枚にした

 

 

・メタ意識の2積みカード

 

ダイゴンゲン

申に対して当てる 一応コアブとハンド補充もでき、やや不利を巻き返してくれる良いカード

消滅に対応してない点がネックだったのだが幻魔神の右ブレイヴによってバウンスを避けたり、左ブレイヴで紫に対して効果消滅されないようにしたりと上手く発動しやすい条件を整えられるようになったのでかなり使いやすくなった

猿に対してはバーストが有効なのでブリュンヒルデの枠を削って入れてある

 

ヴィシューテン

これも申意識のカードだが他のデッキに対してもさすことができテンポを取ることができる

よく「オステアがあるならヴィシューテンいらなくない?」と言われるが僕の意見としてはこの2枚は全く役割が違うのでそんなことはないといつも言っている。

一番下でオステアヴィシューテン両採用について解説し(意見を述べ)ます

 

天火烈刀斬

ブリュンヒルデと相性のいいカード 他の構築だと本体を破壊しても立っている異魔神に触れないなんてことがあるがその点は頭突魔神やグリサン、ターボレックスがあるので大丈夫である 最悪ブリザードで戻す

使いやすいカードでここまで全く触ってこなかったネクサスにも触れる便利なカード ソウルコア効果で主に打ちたい相手は、この構築で突破手段のない白重のレオレオ 他のカードは大体ターボレックスやヒルデ、ダイゴンゲンで何とかなるのだがコイツだけ全く触れなかったので気になって入れている

レオという明確な相手ができてしまったので2枚

 

スワロウテイル

マイザーへの意識を高めてトリカン5投 また使いやすいハンド補充としても優秀

 

 

グリードサンダー

申に強い(3枚目) それだけ申が特殊なデッキということもある

他にも紫のザコ処理や立っている異魔神を破壊するお仕事ができるのも強い(そっちがメインとなりつつある) 普通にフラッシュ効果の方が使いやすくて張らなくてもいい

 来ても腐りづらいのと刺したい相手がまあまあいるんで2枚

 

 

 

 

個人的な環境に対するダイヤグラム感覚

※あくまで個人の感想

白青:相手で

 

死龍     6.5:3.5

ティアマドー 6:4

紫マイザー  5.5:4.5

緑神皇    6:4 ~ 5.5:4.5

黄神皇    5.5:4.5

増殖系    6:4

黄デッキ破棄 5.5:4.5 ~ 5:5

申コン    6:4

赤白リボル  5.5:4.5

ダゴン(故) 4:6   不利

次代(故)  6:4

尖塔(故)  4.5:5.5  不利

白神皇    6:4

白紫     6:4

ブライオン  6:4

青緑シードラ 4.5:5.5  不利

グリードッグ 4.5:5.5  不利

忍風     5:5

 

煌臨は戦ったことがほとんどないのでよくわかんないです

 

基本的にみんなが好む環境デッキには有利を取っています(オステアとメノウのお陰)

ただ、青色のデッキに対しては不利を取ることが多く、なかでもダゴンはマジで無理でした(死んでくれてうれしい限り)

 

オステアってカードと幻魔神ってカードとメノウドラゴンが来れば大体のデッキは何とかなります あとはシープやらブリザードやらで何かしましょう

また、メタデッキなのでよくある相手のメタカードに引っかかりづらいのも利点です。相手の召喚時バーストなんかは腐ってしまうのでそれで事故らせて有利をとれることも

 

 ↓

正直1枚1枚のパワーが環境デッキに比べてやや低めなので2積みを増やして範囲を広くとるのも致し方無しって感じ

 

 

 

ここからオステアとヴィシューテンの比較について

そもそもまず根本的な違いとしてオステアとヴィシューテンの強みの違いにある。オステアの強みは「発動させないこと」に対しヴィシューテンの強みは「無理やり流れをこちらに引き寄せること」である

どちらも召喚時にペナルティを与えるという点で似たような効果と混同しがちだがヴィシューテンは召喚時効果を発動することを許してしまっている点がオステアと違う

オステアによって死ぬデッキは多いがヴィシューテンによって死ぬデッキはほとんどない

しかし、ヴィシューテンによって狂わされたり奪えるテンポはオステアとはまた違うものであるということも理解してほしい(例えばオステアがあっても申のフラッシュは止まらないこともあるがヴィシューテンが刺さると申は止まる)

 

ブレイヴの召喚時やネクサスの配置時にも有効なオステアの方が基本的な見れる範囲が広いのは言うまでもないが、ヴィシューテンはオステアとまた違うベクトルのカードで両採用することで環境デッキへの意識を強めている

勿論オステアを配置するとヴィシューテンが腐るという点でアンチシナジーなのは理解しているが、ここまでやってまで損がない環境のデッキが多すぎるのでこの形は誰が何と言おうと間違いではないと思っている

腐ったカードは青特有のハンド入れ替えで捨てていけるのでそこもこの構築とマッチしているところである

ただ当初は頭突き魔神しかおらず5以上がほしかったという条件とラクシュマナがいるのでレベル2効果も使えるというメリットがあったものの今はなくなってしまったので素直に探知機オステア5投にしてもいいと思った

 

 

  

 

 

 

煌臨編以降のこのデッキに関して

ヴォーダンで超風マイザー申に対してなんとかなると見込んでヒルデを増やしたりシープを増やしたりといろいろ弄れる

 

 

 

 

 

 

さいごに

ここまでの長文全部読んでくださった方はありがとうございます。単体のパワーは少し低いものが多いですがデッキとして有利を取れる相手が多かったり耐性面は優秀だったりオステアを採用できるというだけでも優秀だったりと色々”偉い”デッキなのは間違いないのでもう少し増えてくれてもいいと思います 誰かが結果を出して黄神皇みたいに増えてくれないかなあ・・・

また、ぼくは精一杯考えていますがやはり個人の考えだけでは完全なものにたどり着くのは難しいと思っていますので「これおかしい こっちの方がいいじゃん」とか「こういう考え方もある」という声もほしいので気軽に声をかけてください・・・!

第20回富山オフ

シングル 2-3予選落ち

ダブル  2-3予選落ち

バトロ  初戦敗退

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ですが喋りたがりなので書いちゃいます(主にバトルロイヤル)

 

シングル

 

ガブフェロミミッキュテテフ霊ボルトドリュウズ

(あまりにやる気がないので画像も載せない)

いつもの。ミミッキュ対策にミミッキュを入れた(?)

 

 

ダブル(WCS)

 

f:id:whitexecutive:20170320234454p:plain

 

どちゃくそ調整してあるけど追い風パだからすべての試合が択オブ択 たぶん調整だけ他の構築で生かす方がいい

 

 

バトルロイヤル(大本命)

 

 

 ボーマンダ

臆病CS@ボーマンダナイト

ハイパーボイス 破壊光線 火炎放射 流星群

 

3匹に通りやすくそれなりに威力の高い範囲技がうて、後出しからも動きやすくSも早い

正にロイヤルの王道メガ枠といった感じのポケモン。本当は無邪気ですてみボイス型を使いたかったが時間がなくて作れなかったので断念

繰り出しのしやすいポケモンで初手に出すことはあまりしないのでまもるは不必要と思い入れていない。それよりもガブやサザンなどにうてる流星群の方がいい

破壊光線は単体を殴れるとくしゅのノーマル技がりんしょうぐらいしかなかったのでしぶしぶ採用したが、捨て身タックルでいい。

性格は間違いなく上を取りたいポケモンなのでS補正 変化技としてはどくでもなくはねやすめでもなく身代わりがかなりマッチすると思う

 

 

 ドリュウズ

意地っ張りAS@こだわりスカーフ

じしん ドリルライナー アイアンヘッド いわなだれ

 

ボーマンダとの縦や攻撃方面の相性補完が最高であることと、このルールでもトップメタのコケコヤテテフ、ミミッキュロトム辺りを見れるので採用。強い相手にはとことん強いタイプと性能のポケモンなので場面は選ぶが繰り出しはある程度安定する。

最強格の地面枠であるランドロスとの差別化点は多々あるが、最も特筆するべきところは地面タイプの単体技と範囲技を場面によって打ち分けられる点である。終盤はその通りの良さから地震連打でポイント荒稼ぎから捨て身でぶっちぎりゴールを決めたり、中盤は確実に倒したい相手をドリルライナーで持っていくこともできる。今回はその利点を最大限生かしやすいこだわりスカーフで採用した。

残り二つの技は風船を持っていた相手やフェアリーに打つアイヘと岩技というところまで決まっていたが今回は岩石封じではなくラス1で場面を狂わせてチャンスをつかみやすいいわなだれにした。つのドリルでない理由は中盤に相手のウルガやアローにあてたいのでそこで打点が乏しいと機能しないことを恐れたからである。

 

 

 ミミッキュ

陽気AS@ゴーストZ

シャドークロー じゃれつく つるぎのまい トリックルーム

 

どんなルールでも強いポケモン。シングルとダブルの要素が入り混じるロイヤルで、両方のルールで同じ動きのできるこのポケモンが動きづらいはずがない。

普通に殴るPTなので誰かがトリックルーム展開を見据えた並びの時に選出して起点を倒してポイントを取りながらエースの前でトリルを返して不利放置状態にする。

相手のミミッキュに対しても投げていくので絶対に勝ちたい陽気ASゴーストZ 威嚇を貰うとすぐ腐ってしまうので鬼火などのばらまける妨害か剣舞は必須だろうと考えてわかりやすい剣舞。じゃれつくの枠はかげうちとかなり悩んだが一応上をある程度取りやすく、また受け出しも困難なPTではないと思ったので範囲を取ってポリ2などに撃っていけるじゃれつくにしておいた。

 

 

 ウルガモス

控えめCS@ホノオZ

目覚めるパワー氷 大文字 ちょうのまい 虫のさざめき

 

ねっぷういれたい。

物理に巻いてくる鬼火の受け出しと物理を止めてくるポケモンを起点に舞って縛りを入れ、Zとめざパで裏で重いポケモンを倒して戦況を崩す。

(臆病が1匹もおらず控えめの個体しか持ってなかった)

起点はポリ2やコケコ、サンダーや鋼タイプ辺りを想定している

目覚めるパワーは積んだコイツに対して投げられそうなのがランドロスガブリアスなので氷。ドランは放置しておけばいいしギャラはZ込みだと2ターン集中すれば受かっていないので倒すこともでき、裏にトドンやブルル、マンダ辺りのギャラ以外にも受け出ししやすい駒を置くことで受け出しもある程度は可能だろうと踏んだ。

(たぶん耐久調整した方がいい)

 

 カプ・ブルル

陽気AS@とつげきチョッキ

ウッドハンマー 岩石封じ ばかぢから ストーンエッジ

 

多分エッジじゃなくてもいい

選出率ぶっちぎりの最下位だがこの構築に必要なポケモンではあると思う(多分)

カプへの受け出しをしていきたいのでチョッキでないとおそらく役割が果たせない。確実性がほしいので陽気最速にして襷持ちに勝てたり裏へのバトンになる岩石封じを採用 あとは陽気で火力が足りないのでワンパンの縛り範囲を広げるウッドハンマーとナットとかに打つ馬鹿力 エッジは封じ→封じで落とせない相手を落とせたり瞬間で落とせる相手を増やすために採用。無難にしぜんのいかりでもいいとおもう

 

 

 トリトドン

冷静HCベース@オボン

ねっとう 冷凍ビーム 大地の力 まもる

 

ドリュウズウルガモスの引き先でありある程度信頼できる耐久を持っているポケモン。相手のトリックルーム展開がほかのメンツの都合上ミミッキュじゃきつい時なんかにエースにぶつけていくために最遅。濁流はありえんぐらい火力が低いので流石に熱湯。持ち物は瞬間的に一番安定するのはリンドだが、トリル全般を任せる関係上幅広く相手を取らなければいけないため物理+範囲技や集中を生き延びることができたりするオボン。フィラサイクルはワンパンされるか削られた次のターンに高火力技で落とされるというロイヤルでありがちな死に方の二つの場合で発動しない危険性があるので、S遅い癖にHP4割の状況(いわゆるカモ)をなるべく作り出さないようにオボンにした。食べ残しは見えてしまうアイテムであるのと瞬間が弱くなりがちでまもるを頻繁に挟んでいかないと強みが発揮しないのがバトルロイヤルとかみ合わせが悪いと判断。

それでも遅くてかつ居座るだけで縛りを作るポケモンなのでまもる自体はやはり必須。

 

 

 

 

選出はある程度相手の先発で安定しそうなポケモンを予測してそれら2体以上に有利そうなポケモンをぶつける。最悪1体だけでも

ただしこのとき先発で圧倒的安定択をとれるようなポケモンがいる場合(猫だましを持っているガルーラやミミッキュ、耐性の多いドータクンや圧倒的な耐久のポリゴン2など)そいつが出てくる可能性が高いのでそれに対して不利になりすぎないようなポケモンをぶつける

裏には繰り出ししやすそうなポケモンや死に出しからテンポを握って勝ちまで連れてってくれそうなポケモンを置く。(このとき相手のPTに刺さってはいるが打点を貰ったら死にやすいポケモンではなくある程度打点があってワンパンされづらいポケモンを連れて行った方がいい)

どっちも安定しなさそうなときはできるだけ早い方、もしくは先発のポケモンを倒す相手のポケモン(または先発のポケモンに受け出ししてくる相手のポケモン)を予想してそれに勝てるポケモンを連れていく

 

PTとしては補完も取れて詰みづらく、戦いやすいいいPTであったがそれでもロイヤルはやはり予測しきるのが難しく、さらに見るところも多いためプレミして負けてしまった

ロイヤルトップメタのウツロイドやコケコテテフ、ポリ2を採用していないメタ寄りの構築であるところもお気に入り

 

 

意外とみんながロイヤルに興味持ってくれたり終わってもバトロしてくれてたりして嬉しかったです(普及委員会)

 

残数もポイントに含まれることを説明し忘れちゃったのは許してください!なんでもしますから!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おわり

 

(バトルロイヤル解説プレイング枠って需要あるんですかね)

第9回北陸オフレポート 使用構築(2メガゲンガーチョーク)

 

ブログの書き方を忘れてしまったんで適当に書きます

 

 

f:id:whitexecutive:20151110184624j:plain意地っ張り(メガ前精神力) H84A204B220

ドレインパンチ 冷凍パンチ 不意打ち 身代わり

 

シングルから輸入したAB寄りガルーラ。格闘+冷凍パンチ+不意打ちのガルーラがかなり刺さりやすくて使いたいと思っていたので考察をしていたのだが、ドレインパンチを持つことでバンドリマンダの並びを一匹で壊滅させることができると考えて採用した。これによってガルーラとの打ち合いにも強くなり、最もめんどくさいであろうモロバレルも身代わりでケアすることによってかなり多くの相手に範囲を取って戦えるので選出しやすいポケモンになっている。 まあ身代わりの枠はさすがに好みなので自由枠としていろんな技を入れてみてもいいかもしれない

 耐久は陽気ガルーラの猫だまし+捨て身タックルは確定耐え 意地っ張りけたぐりも確定耐え Aはあまりだがそれなりのラインは確保できてある

 

 

f:id:whitexecutive:20160919062042g:plain臆病 H60B20C172D4S252

シャドーボール 金縛り 身代わり 守る

 

 

CHALK環境から進んでないことをカモにするためゴーストタイプに目をつけ、中でも影踏みのロック性能の高さ(これもシングルで証明されている強さである)を生かして確実性のある戦いをできるゲンガーを構築の軸とした。

2メガではあるが相手のガルーラやモロバレルを詰ませるだけならメガせずとも戦えるのがよく、2メガ同時選出でもかなりいい動きをしてくれる柔軟性の高いポケモン。影踏みで自分の得意な相手をロックすることにより起点にしたり確実に最小被害で体数アドをとっていき詰めていくのが強い

耐久は威嚇1回込みで意地っ張りA252ランドロス地震耐え、意地っ張りガルーラの不意打ち耐え

 

 

f:id:whitexecutive:20150322000742g:plain図太い@防塵ゴーグル H220B4C108D4S172

サイコキネシス こごえるかぜ 瞑想 月の光

 

ゲンガーの影踏みと相性のいい詰みエース。調整はネット上で拾った凍える風でボーマンダ抜きになるやつを採用(適当) ゲンガーでキャッチして積む際にモロバレルで邪魔されてはいけないので防塵ゴーグル。自分のPTが全体的にかなりSが遅めなのでこれはリザバナが相手の時にも役立つ(バナじゃなくてもリザードン軸ならこいつに相手をしてもらう)。

耐久はつよい

 

f:id:whitexecutive:20150322000031g:plain臆病@食べ残し H84C172S252

熱風 大地の力 身代わり 守る

 

ゲンガーでロックした際に横に置きたいポケモンは「1体で相手2体に有利ダイヤがとりやすいポケモン」なのでそれにきちんと見合う体制の多さの身代わりヒードランを採用 サナバレルをロックした時などにカモにできる 身代わりを貼って相手を倒した後に相手のドランに必ず上を取って打ち勝てるようにしたかったため最速

Hは16n+1調整で最低限相手のH212ドランを大地で高乱数に持っていけるようにはしたかったため残りは耐久ではなくCにぶっぱ

 

 

f:id:whitexecutive:20141222033900g:plainいじっぱり@脱出ボタン H212A204D92

地震 岩雪崩 馬鹿力 守る

 

この構築の最も鍵となる歯車。初手にゲンガーでメガしながら横のポケモンランドロスに引っ込めて相手のランドロスのとんぼ返りを誘い受けしつつ、脱出で交代を封じもう1体のほうに有利なポケモンを投げることによって実質的に2対1(その1体に対しても確実にこちらが有利)な状況を作り出すことで起点にしていく。 脱出ボタンが不意に発動しないようにするための守ると、ロックしたガルーラに打点を持つための馬鹿力、ドランを逃がさず殺すための地震リザードン系に打てる岩雪崩なので技はこれで固定かと

耐久はボーマンダの臆病範囲ハイパーボイス2耐え

 

f:id:whitexecutive:20151110192752g:plain生意気@ラムorゴツゴツメット なんか適当にD厚め

ギガドレイン 怒りの粉 キノコの胞子 日本晴れ

 

割と雨が重めなのでかなりDに厚くした日本晴れバレル。コイツも1体で2体に対して有利のとれるポケモンであり、トリックルーム軸の際にゲンガーとバレルを使うことによってほぼ完封勝ちできる。

耐久はとくぼうがつよい

 

・全体解説

 

ランドロスの項でも書いてあるが、初手にゲンガーとクレセリアやガルーラを並べ相手のランドロスのとんぼ返りを誘い、2対1にするのが最もやりやすい立ち回り 相手のPTごとに選出はあるもののガルーラ系統には大体このパターンで有利を取っていく

重たいところを纏めてみてくれているのがクレセリアなのでできれば受け出しからの負担などはあまりかけたくないところだが、それを脱出ランドでケアできているのが良し。ゲンガーはバレルのギガドレ2発で身代わりが壊れてしまう程度の耐久だったのでそこは調整してもよかったかもしれない。

ただ、全体的にSが遅いことでドーブルがつらい。襷なら身代わりなどでケアできるがスカーフに対しては見せかけの誤魔化ししかすることができない。ラムバレルならそこはほんのりケアできるが・・・

 

 

 

戦績は3-3で予選落ち。同じ構築のはるもくんは4-2ですが4-2戦績の中で唯一オポネント落ちして決勝にこの構築がのぼることはありませんでした。

ただ、使っていても感想を聞いても弱い構築では全くないと感じたのでまあその点はそれなりに満足です

 

 

 

 

 

 

 

ではまたどこかのオフでお会いしましょう

 

 

 

 

 

PokemonJapanChanpionSips[PJCS]予選23位レート1800使用構築(ゼルネレックドーブル)


 

はじめに

 

この記事でははるもくん(@harumongo)がJCS予選・ライブ大会で使用した構築の記事になります。

 

 

この構築での勝つまでの流れはほぼきまりきっており、「相手を眠らせる→ゼルネでジオコンを積む→ゼルネをサポートしつつ殴る」となっております。それ故に基礎知識さえ叩き込んでしまえばかなり使いやすい構築であり、また予選のレーティング形式のように対戦数を多くこなす場合構築の性質上勝ちを拾いやすくなっているのが利点であると思っています。

 

 

 

f:id:whitexecutive:20160629045825g:plainゼルネアス:臆病CS252 B4@パワフルハーブ

 

ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

 

絶対に同速負けしたくないので甘えないCS。S削って甘えるのは流石にこの構築だとない

実は個体があんまりよくないので努力値調整は確か違うもののはずだが個体の意識はなかなかいいので通して使わせた。

 

f:id:whitexecutive:20141228064727g:plainレックウザ:陽気AS252 H4@とつげきチョッキ

 

ガリョウテンセイ たきのぼり オーバーヒート 神速

 

ASチョッキは意味あるのかと思う人もいるかもしれないが襷より遥かに使いやすい。ガリョウを1発撃ってもまだ耐久面に余裕が持てることや上からの特殊技に怯えなくていいこと、また受けだしのできるポケモンがこいつしかいないので特殊グラにもごり押しで負けない点など含めて非常に優秀だった。ゼルネと並んで立って〆るのが一番のお仕事である以上ゼルネの脅威を排除するためのオバヒ滝登りは確定なので技はこれ以外ない

 

f:id:whitexecutive:20160702064001g:plainドーブル:陽気H12 B204 D36 S252@気合いの襷

特性:ムラッけ

ダークホール ニードルガード この指とまれ ファストガード

 

耐久面は最速を確保が最低条件で調整(ダメ計は下で)。

対応範囲の広い襷、甘えないニドガ、ゼルネを守る指。ファストガードの枠はあまり使わないのだが最終的にダクホを通してゼルネが積んだ後、相手の電磁波による誤魔化しやアローに甘えたプレイングを咎められるファストガードが一番優秀だった。ワイドガードはこの構築だとドーブルで打ちたい技じゃないし、他の技もどうせ動く前にやられるので正解の選択だったと思う。

・ムラッけBアップ時陽気A特化メガガルの捨て身最大乱数以外耐え

・意地A特化捨て身でも約30%ほどの乱数で耐える、意地恩返しは確定耐え

・ムラッけDアップ時臆病C252メガマンダのハイボ高乱数2耐え

 

f:id:whitexecutive:20150112182530g:plainヤミラミ:慎重H252 B44 D212@メンタルハーブ

特性:いたずらごころ

ねこだまし さきおくり ちょうはつ フェイント

 

もっと入れたい技があるが確定で入れなければならない技が4つなので選択の余地なし。いたずら先送りというS操作がとても強いので一番ゼルネレックドーブル@1に選ばれやすい。

 

耐久:ゼルネアスの臆病C252範囲マジカルシャイン耐え残りB

 

 

f:id:whitexecutive:20150124223755g:plainファイアロー:陽気AS252 H4@ラムのみ

特性:はやてのつばさ

ブレイブバード おいかぜ ファストガード ちょうはつ

 

対クロバやドーブル系統へのメタ駒兼ゼルネと一緒に殴って詰める役。ファスガに引っかからない挑発もないと詰む相手がかなり出てきてしまうので必要。出すと結構読み合いの択が多くなるポケモンだが一方的に不利を取ってる訳ではないので悪いわけではない。しかし不確定要素をできるだけ排除するためにはヤミラミから入るのが一番確実なので先発率はヤミラミの半分ほど

 

 

f:id:whitexecutive:20151110192752g:plainモロバレル:呑気H236 B204 D68@バコウのみ

特性:さいせいりょく

 キノコのほうし いかりのこな くさむすび まもる

 

2枚挑発の相手や猫フェイント持ちに出す。また、ドーブルを囮にして2匹がかりで殺させつつキノコの胞子を巻き、高い耐久、優秀な耐性で相手の技を吸いつつゼルネでジオコンを積む流れもできる。ここが他の指粉要因との差別化要因であり採用理由

最終的にはマニューラの相手をしてもらうことが多かった。特性は胞子でも再生力でもいいが胞子によるイレギュラーをマイナスと見る人は再生力、プラスと見る人は胞子でいいかなと

 耐久はバコウ込メガレックの陽気A252鉢巻ガリョウテンセイ耐え残りD

 

 

 

 

~雑感など~

ここまでドーブルに寄せきった構築は予選・ライブ大会ともにほとんど見かけなかったので相手からは立ち回りを新規で考えさせられるという初見殺し的な要素もあったのかもしれない。

ドーブルを守る・通すためのほぼすべての要素を搭載しているので相手からはドーブルの突破が困難=ムラッけの発動回数が必然的に多くなる ということなのでここもこの構築の強みである。命中ダウンは一番痛いがSダウンはヤミラミやバレルと組めば関係ないので実質的に一つマイナス要素を消しており、ムラッけをプラスに数えやすくなっている。

神秘もきついがヤミラミが猫とフェイントの択を仕掛けられるので見え見えならばそこでなんとかなる。タクンはラムかメンハかでじゃんけんしなければならない

トリガ連打はフェイントで割れるので問題ないがタクンのラム・メンハのじゃんけんに負けたりガルが神秘撃って来たりするとほぼ壊滅する。まあガルはどうせ先送りするのでガルキッスとかならばない限り大丈夫だが構築的にもドータクンは重い。

スカーフを切った動きをする人間があまりにもおおかったのでああそりゃあスカドー増えるわ、といった感じだった

ライブ大会本戦ではゼルネが積んだ後の対策をしっかりしている人が多かったが、そういう相手にはレックがよく刺さっているイメージだった。

黒い霧クロバはかなりきついが、ラム消費させながら眠らせたりアローで早目に倒したりドーブルがS上がって居座り続けたりヤミラミが居座っていれば一応何とかなる。でもきつい

 

 

選出や考え方はここには詳しくは載せませんがTwitterででも聞いてくれればお答えします。

 

 

 追記

JCS予選のドーブルのムラッけで

 

・「勝ち」が「負け」になった

0回(あたりまえ)

 

・「有利」が「不利」になった

0回

 

・「五分」が「有利・勝ち」になった

約3割

 

・「負け」が「勝ち」になった

約1割

 

こういう拾い方のできるポケモンなので予選では使って損のないポケモンだったと思います

 

PokemonJapanChanpionSips2016 を終えて

初めに

戦績:7-5(((((

あまりに弱くて負けすぎたのでやる気出ませんでした

 

使用構築:グラゼクロム

グラゼクロムという構築自体は1700帯でも一人見かけたので弱いポケモンではないし弱い並びでもないと思います。僕のは弱かった(というよりPT内での噛みあい方が悪く使いづらかった)ですが

 

 

f:id:whitexecutive:20151110184624j:plain陽気S252HB調整残りA:精神力

猫だまし 不意打ち 捨て身タックル 岩石封じ

 

グロや」けたぐりではなく岩石封じ。アローマンダグラゼルネなど色んな奴にうてるかと思ったが(実際それなりに撃ったが)それ以上にけたぐりが欲しかった。

最初はS振ってないいじっぱりH212A252D44のグラの控えめ噴火耐えメガガルを使っていたがこの構築では早いメガガルでないと色々きつかったように感じたのでS振りにチェンジ。(具体的にはドーブル

 

 

f:id:whitexecutive:20160502221231g:plain 控えめH4CD252

大地の力 噴火 火炎放射 守る

CDグラ。相手の大地を耐えるのに一番少ない努力値で済むのがこれ。断崖や臆病大地は確定耐えするし控えめ大地も乱数で耐えるのでグラミラーに強いグラと言っていいと思う。噴火はゼクロムの追い風と合わせて使うのが主だがそこしか使いどころがなかったので別の構築に組み込んで炎技をまとめてオバヒにしたり身代わりや吠えるを組み込んだほうが使いやすいと思う。(この構築では無理)

 

f:id:whitexecutive:20160502221831g:plain陽気AS252@気合の襷

雷撃 ドラゴンクロー 追い風 守る

 

言うことない普通のASゼクロム。オーガを一撃でぶっ飛ばすのが気持ちいいのとイベルオーガ構築を型破りによる避雷針無視で思考停止で勝てるのは強い。(これ以外でもオーガ系統には基本的にめちゃくちゃ強い)

刺さるところにはきっちり刺さったので別段弱いという感じはなかったがもっとうまいこと使いこなせる構築があるだろうなって感じだった。くやしい。

なんかいつもゼクロム使うと雷撃を外さないのでこのポケモンと相性がいいかもしれない

 

 

f:id:whitexecutive:20141222033837g:plain控えめCS252@こだわりスカーフ

流星群 悪の波動 大文字 めざめるパワー氷

打つ機会が1回もなかっためざ氷。まじで龍のはどうか大地の力でいいと思う。まあまあって感じだけど本当にまあまあでしかなかったので構築にあっていたかどうかは微妙。一応グラオーガレックとかゲンガーマンダに強いのは良かった

 

 

f:id:whitexecutive:20150720205021g:plain勇敢HA252@達人の帯

ジャイロボール パワーウィップ 身代わり 守る

ゼルネオーガに強くガルの猫に受け出しできる扱いやすい駒として採用したが、ゼクロムの追い風と相性が悪いのがとても使いづらかった。ジバコイルでもいれればよかったのか(違う)

ジバコイル×ナットレイっていう触手プレイの薄い本がこの世には存在してるらしいですよ あたまおかしい(まったくもって褒め言葉ではない)

 

 

f:id:whitexecutive:20141228064836g:plain呑気H212B156D140@オボンのみ

控えめグラの範囲手助け噴火耐え 陽気珠レックの画竜オボン込2耐え

冷凍ビーム スキルスワップ 手助け トリックルーム

 

追い風とトリルによる2展開を狙ったがうまくいかなかった。ナットグラで並んでもマンダアローにいなされるのはすごく弱かった あと相手のグラもトリル展開だと重い

 

自分の使いたい構築をまとめきれなかったのはかなり後悔が残りますが友達に貸した構築が最終1800~1801だったのでまあまあという感じになっています。

 

もうひとりの友達に貸したのはゼルネオーガエルゲンアロートゲチックというPTでしたがこれも最終1600ないぐらいだったそうです(コイツに関しては戦い方のアドバイスも環境の構築とかもあんまり教えてないのであてになりませんが) 

 

 

 いろんなやまをのぼるのがだいじというけれど

          たくさんいくせいするのはめんどくさいなあ

 

                              みつを

 

 

                                  お

                                  わ

                                  り

 

第7回?福井オフ(第2回真皇杯北陸予選) 使用構築など

だいぶ遅れましたが

ス ー パ ー イ マ サ ラ タ ウ ン

真皇杯北陸予選の記事です。

 長いこと下書きに眠ったまま忘れていたのでJCSついでに上げます(

 

~はじめに~

僕はシングルが苦手です。シングルが苦手というよりは、シングル特有の「答えのないじゃんけんで勝負が一発で決まる」ような対面の時にジャンケンで勝つことが苦手です。なんで現在における対面系?の構築(ガルクレセヘラやガルガブゲンバシャボルトスイクン系のPT)なんかはとても使うのがへたくそです。

 

そんなクソザコナメクジな僕でもしっかりと戦えるPTを作るには圧倒的確実性と初手の時点からの読み合いをできるだけ排除することから始まるだろうと思い、構築をそこから作り始めました。

今の説明でもわかる通りですが、基本的に僕がシングルで使うPTは「起点積み構築」に準じます。なぜかってその方がわかりやすいですし答えのない負けがバトルの最初の方に来ることがとても少ないからです。(せいぜいバトルの中盤か終盤に1~2回程度ジャンケンや運が絡むぐらいですがこれならだいぶマシです)

 

 

クソ長い前置きはここら辺で終わりにしてポケモンの紹介に入ります

流れや役割は最後に説明します

 

f:id:whitexecutive:20160327002521g:plain@気合の襷  H20B24C208D4S252(臆病HabCDS)

10万ボルト あくび 電磁波 めざめるパワー氷 

 

完全先発ポケモン。脅威の先発率7/8かつ選出率は100%

現環境かつ先ほど上げたようなテンプレパ(ガルガブゲンバシャボルトスイクン)にとても刺さっていると思う。

あくびと電磁波を両方入れることに抵抗がある人もいると思うがここがこのポケモン(構築)のミソであると思うのでこれは必須。

ほぼ確実に相手のPTを崩せるor起点を作れるようにしてあり起点づくりポケながらビートダウンすることも視野に入れている

ガルガブゲンバシャボルトスイクンなら全員に5分以上取れると思っている

 

 

 

f:id:whitexecutive:20141222034846g:plainボーマンダナイト AS252 (意地っ張りC抜け5V)

捨身タックル 龍の舞 地震 空元気

わかりやすい積みエース サンダースとお互いになかなか相性がいい

大体ボルトを呼ぶし、選出がとても分かりやすい

 

 

 

f:id:whitexecutive:20160327004501g:plain@ゴツゴツメット なんかHBD (腕白C抜け4VS0)

 地震 あくび 岩石封じ 炎の牙

ガルーラやメガゲン、ボルト、その他めんどくさいポケモンなどを処理、ないし第2の起点にすべく裏から投げるポケモン

直前にナットレイ重いと感じ怠ける切って急遽炎の牙をいれたがナットですら確2にできなかったので素直に怠けるでいいと感じた(これは一番痛いミス)

グロガルだけはしっかり受けなければならないのでHBの最低ラインはグロ捨て身で相打ち以上 

 

大体ここまでの3匹で選出するのが非常に安定して強かったここより下はどちらかというと補完的なポケモン

 

 

 

f:id:whitexecutive:20141222173107g:plain@精霊プレート H244B132C68D4S60 (控えめA抜け5V)

ハイパーボイス 瞑想 眠る いびき

 

2匹目の積みエース。催眠系や受けループの対策として一番わかりやすく、またマンダと逆方向の積みエースとして採用した。

基本的にフェアリーの通りがいい環境になってきていたので出しやすいPTは割と多かった。PT的にほぼ必ずと言っていいほど相手のゲンガーが初手に出てくるのでサンダースで崩し、有利を取ってしまえばニンフを阻むものがいなくなる。

クチートなどがいても積めば何とかなるケースが多いがギルガルドは流石に無理

ボルトに出ていって積まずにハイボ撃つ動きもとても強いので積みエースながら柔軟性があってとても使いやすかった

 

 

 

 

f:id:whitexecutive:20150124224331g:plain@ルカリオナイト CS252 (臆病A抜け5V)

しんくうは 悪の波動 ラスターカノン 悪巧み

3匹目の積みエースだが、なかなか出ていく場面が少ない。まあ基本的にマンダかその真逆のニンフで大体押していくのでよほど刺さらない限り選出されないのはしょうがないのだが、それでもこいつにしかできないこともあるので不必要というわけではなかったが、他にいいポケモンがいれば変えたいという枠ではあった

マンダニンフに強いポリクチに強めである あと積んでもギルガルドを落とせないのは何とかしてほしいので変えるなら最低限としてギルガに強い駒であろう

 

 

 

f:id:whitexecutive:20160327010108g:plain@防塵ゴーグル のんきHAB(最遅C抜け4V)

ジャイロボール 岩石封じ どくどく ステルスロック

相手の挑発アローやメガバナ、ガッサがややきつめ?と感じたのでこの技構成。単にガルガブに強いのもgood。

またこれまで触れてこなかったがこの構築最大の難所である「ガルクレセ」系統に対して役割を持ちたいと思い投入。

今回は出くわさなかったがサンダースを使う上でガルクレセがとてもつらかったので1枠ぶっちぎってでも対策は必須だった

Aは意地っ張り無振りASガッサをジャイロボールで確2取れるように調整してある

 ただガルクレセ系のメタなのに相手への遂行速度が遅すぎるのと圧力のかけ方が弱かったので(この構築では)使いづらく感じた。

 

 

 

 基本選出は(相手にもよるが)サンダース・カバルドンボーマンダ

正解かどうかは置いといて実際にこの選出が一番多かった(4/8)

命中も安定していて非常に戦いやすく、使用感としてはかなり良かったです。

基本の流れは

 

・ダースであくび、電磁波で妨害・起点づくり または余計な奴を10万やめざ氷で削る(このとき持ち物が判明すればとてもいい)

・カバを出してさらに削ったりあくびしたりしてマンダの一貫性を高める。

またはマンダを出して積んで全抜き体制を整えるか、一度捨て身を撃って受け出しされたボルトなどを削った後カバにバックして削り、再度起点を作って突破する

 

とこんな感じです ダースは基本的に死んでも起点が作れればいいという感じで動きますが死ななくても十分な場面になれば引っ込むこともあります。

 

 

 

使った感想

初手が本当にサンダース以外のポケモンを出さない。なのでとてもわかりやすく、やることも明確なのでかなり戦いやすい。何より結論スタン(ガルガブゲンバシャボルトスイクン)やそれに準ずるPTに選出が安定するのがとても使いやすかった。

だが改善点はまだまだ見え、ルカリオの枠とタクンの枠が正直もっとよくできると感じたのでまだまだ追求が必要である。

 

 

最後に

真皇杯はシングルという普段あまり触れないルールでの対戦でしたがなかなか良い構築も組めて予選での運の良さも味方し決勝トーナメントまで進むことができました(結果は1落ちでしたが) ほかの方のシングルの構築を見て学ぶこともありましたし勉強するにはとてもいい機会でした。

またお話やお酒でドンチャン騒ぎできたのも楽しかったです

お話してくれた皆さん、予選で戦っていただいた方々、宿泊させていただいたこばっちさん、本当にありがとうございました!

 

ではまた来年の真皇杯かどこかで

第8回ポケットモンスター石川オフ レポート

 

というわけで行ってきました石川オフ

開催地は地元も地元、実家からバス停3つか2つぐらいしか離れてないところだったので会場へはもちろん

f:id:whitexecutive:20151109190527j:plain

 

 

 

 

事前に会場の下見をしたわけではないですがまあ地元やし普通にいけるやろ~wって思いながらチャリ漕いで会場までいくと、住所の示すもとには幼稚園が

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僕「えっ、これ入っていいの・・・?」    

 

 

連絡取ったら中から主催が出てきて間違ってないことにホッとしました(流石にこの年で幼稚園に無断で入ってピーポーはギャグなので)

今回はシングル・ダブルともに構築をちゃんと用意してきたので悠々としていられました^-^ 

 

ちなみに会場に危険人物いました

 

 

シングル

 

 【重要】いつものじゃない

 

 

f:id:whitexecutive:20150124230131g:plain陽気AS@バンギラスナイト

岩雪崩 噛み砕く けたぐり 龍の舞

砂起こすだけの奴に相手からは見えるはず なんで初手には必ず出さない

ボーマンダ全抜きエースだと思って組み立ててくる戦術に対して意外と積む暇がもらえるのでこいつとマンダ両方選出してバンギ積み荒らし→退場後マンダ みたいな流れやマンダ不利対面誘ってからのバンギバックで龍舞して勝ち ということがあった

 

f:id:whitexecutive:20141222034903g:plain陽気AS:ラムのみ  特性【型破り】

地震 瓦割り 岩石封じ 身代わり

 

バンドリ偽装でした。起点づくり絶対許さないマンで威張るに強い 

バンドリマンダに出てくるロトムないし電気タイプ全般に強いのがいいところで、逆にこいつが岩石封じで起点を作ったりする (多分瓦割りいらない)

身代わりは絶対的に有利な対面を作れるポケモンフシギバナサザンドラナットレイとか)が使うと残せる場面がとても多くて、さらにSが速いと絶対的有利を取れる相手が増えるのでもっと使いやすくなります(ガブリアスや)

そういう意味ではドリュウズは有利対面を取った時にタイプのおかげで相手が切り返しの手段を持っていることが少なく(電気タイプやエスパータイプ、フェアリータイプや毒タイプ)仮に持っていても初対面だと上からの高火力型破り地震で落とされる可能性をケアして引っ込めることが多数+ひっこめなくても結局は有利が続くだけなのでこいつの身代わりはとても残りやすいと思います。スカーフのイメージが強いのも尚更身代わりを残すうえでプラスですね

 

f:id:whitexecutive:20141222034846g:plain意地っ張りAS:ボーマンダナイト

捨身タックル 地震 龍の舞 空元気

 

(相手から見たときの)全抜きエース。もちろんわかっていても積んだら止めることはほぼ不可能ないし至難の業。身代わりでもいいけれど鬼火(や熱湯、炎技)が一貫するPTなので空元気 決勝トナメ1回戦で熱湯喰らって燃えたとき相手も喜んでいたが内心すごくにやにやしていた

f:id:whitexecutive:20141222033800g:plain臆病CS:拘りスカーフ

ヘドロ爆弾 凍える風(???) トリック 道連れ 

まず読まれないだろうポケモンにスカーフを持たせるのはつよい。

別のところで使ってたやつ(PT内にドリュウズマンダ入り)が意外と使用感がよかったのでこっちでも採用。流用なのでなぜか凍える風を覚えている。そのせいで負けた(

どう考えてもシャドボでいいですはい

 

f:id:whitexecutive:20151110175848j:plain腕白HB:食べ残し

ゴーストダイブ 宿り木の種 光合成 守る(????)

草枠。こばっちさんが使っていたバンドリのメンツはここがガッサだったらしく、違和感なく”きちんとした”バンドリに見えるのでオッケー。

ゴーストダイブが小さくなる対策になると聞いて耐久ある草ポケ且つゴイブを使えるこいつを嬉々として投入したが、こいつもXY時代にどっかで使った流用の奴をそのまま持ってきたのでなぜか守るとか覚えている。使いようはあるけど影うちかタネガンでいい・・・

守るのおかげで勝った試合はないけど影打ちかタネガンが無くて負けた試合はある。

 

f:id:whitexecutive:20151110180311g:plainのんきHbd調整:突撃チョッキ

熱湯 冷凍ビーム ミラーコート 絶対零度

相性補完で入ってきた最強のポケモン。速い電気(ていうかボルトロスとかサンダーとかあのあたり)がPT的に重く、対峙することも多いだろうと思いオボンではなく突撃チョッキ。

零度を3回かわしたり零度をかわして零度を当てたり当日は最強の自覚の塊って感じだった

 

 

 

このPTで予選は9人中5勝3敗で4人並ぶも直接対決で2人に勝っていたので2位通過。(1位は堂々の6-2でASさん) 決勝トナメで1回勝って準決勝でこばっちさんに負けてベスト4でした。対戦前の技のチェックはしっかりしよう!(シャドボがないせいでこばっちさんに負けた)

 

そういえば予選通過者はAS,EX,Tとアルファベットズでした

 

 

 

 

ダブル

 

 最近レートで使っていたものをそのまま持ってきた。弱くはない・・・はず。弱くは 

XY期にオフで使用した化身ランド入り構築を調整、変更したもの。

追い風展開からごく普通のスタンに、S操作ないのがかなーり気になる(というか使いづらい)がバレルとアロー、相手の追い風のターンをうまくつくなどでケアする。

面子はタイプや耐久が優秀で受けまわせる奴がそこそこいるのでそれでごまかしたりも

ポケモンはニンフ、ジバコがアウト ギルガロトムがイン。

またアローの方も陽気追い風から意地剣舞へとチェンジ(これは微妙かもしれない)

 

 

f:id:whitexecutive:20151110184624j:plain陽気H84A156B12D4S252:精神力

ねこだまし 捨身タックル けたぐり 不意打ち

 

普通のバケモノ。無振りよりはいい感じの耐久(借り物をそのまま使っているので何も言えない) 火力はこれでも割と申し分ないけど、意地っ張り使ったらヤバいなって感じるんだろうな~

あと猫騙しって技で火力が出るタイプのポケモンほんとすこ

 

f:id:whitexecutive:20150124223755g:plain意地っ張りH4AS252:鋭い嘴

ブレイブバード フレアドライブ 剣の舞 まもる

 

バレルと組み合わせて積んだりランドを通すためにバレルを見たりする

また、トノルンパへの大切な駒

猫+剣舞からの展開や相手のトリルに合わせて剣舞、トリル下でバレルと合わせて剣舞など色々

選出率はそれほど高くない(気がする)ので方やポケモンを変えてもいいかも?

シングルの流用ではない

 

f:id:whitexecutive:20151110191822g:plain臆病CS:命の珠 特性【力ずく】

くさそうほんとすき。

大地の力 めざめるパワー氷 岩雪崩 守る

 

火力バケモン。ガルーラと並べることで初手にバケモンが2匹並び完全に受けきることが難しくなる 割と真面目にガルランドで並べて突破できる範囲が尋常じゃないのである程度相手の行動や選出を誘導できる 流石に雨とかあの辺りには負けるが

よく岩雪崩の意味を問われたり「エッジでいい」といわれたりするが、このPTの場合は確かにアローやリザを見るという役割も含まれているが一番重要なのは「範囲技である」ということだと使っていて思う。

これについては自分の考えをすべて話すととても長くなるのでここには書きませんが、怯まないことを考慮してもランドの雪崩はエッジよりも採用優先度高いと思います。

 

f:id:whitexecutive:20151110192752g:plain生意気HDベース:ゴツメ 特性【胞子】

ギガドレイン キノコの胞子 怒りの粉 まもる

 

いつもの。ランドへの氷技や雨を相手にするので生意気の方がいいとは思うが、胞子は完全に好み(ていうか甘え) まあ正直相手が触れる機会が多くてゴツメ持ってるようなポケモンだから普通に使う分には全然いいと思っているけど、このPTだと7割方再生力でいい

よくマンダへの生贄になる

5世代の頃からとてもよく使うポケモン。使用感は個人によって好き嫌いがあるらしいが自分にはとてもあっているポケモンだと思う。

 

f:id:whitexecutive:20151110200124j:plain冷静HC:防塵ゴーグル (S個体値中途半端)

シャドーボール ラスターカノン ワイドガード キングシールド

 

普通のワイガ型。ゴーグル枠としていい働きをするがSあげるか下げるかした方がいいと思う

フェアリーの一貫を切るためにドランを使えないのでギルガという感じ 貴重なゴースト枠でもある

珍しく僕が一目ぼれで好きになったポケモン

 

f:id:whitexecutive:20141222172824g:plain穏やかH252B108D156:オボンのみ

確かオボン込ガルの捨て身耐え+ニンフのメガネボイス2耐え、リザのソラビ耐え

ハイドロポンプ 10万ボルト 鬼火 まもる

 

普通のロトム 技を打つたびに祈らなくてはいけないポケモン(幸い僕のロトムは割と自覚のある子で助かってる)

4世代の頃からFCロトム系統は見た目も性能も大好きなのでPTに入れたい欲が定期的に出てくる愛着あるポケモン

 

 

 

CHALKと違って種族値的に弱いポケモンや尖ったポケモンばっかり入っているので立ち回りが凄い難しい。あとS操作ない癖に基本的に遅いのでマンダが辛い。威嚇もないし

でも好きなポケモンたくさんで戦えるのは嬉しいので個人的にはまあまあ満足している。

 

ダブルは5勝5敗で予選落ち。試合後に悪い点が見えてるので試合中の即決癖をまだまだ直さなくちゃいけないと実感した。(惜しい試合が多かったので)

 

 

 

2次会は最初は出ないつもりだったんですけど主催ふくにゃんの天使の施しにより参加させていただきました。今度会ったらなんでもします。

酒!御馳走!お喋り! びちょアダルトって感じで・・・

 

 

 

 

 

長くなりましたが主催のタリホーさん、ふくにゃん、スタッフのるりとさん、並びに参加者の皆様ありがとうございました。また次回も石川オフが開催されることを心待ちにしながらふくにゃんへ返すお金をホモビ出演で稼ごうと思います

 

ではまたどこかで