いーえっくすのエクストラ的なブログ

バトスピやポケモン。(ロックマンエグゼ)

第21回富山オフのエキシビションなどの記事

はじめに

これは主に第21回富山オフエキシビションである僕とTさんの10パートナーズルールによる戦いのレポートとなります

 

通常対戦の方はYaruki/Zeroだったので割愛

WCSの奴は北陸オフで使ったやつの残骸(化石)

 

ロイヤルだけ少々

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アクジキングエーススイッチトリル

 

ドータクンでZトリルから催眠ステロ爆発で荒らした後珠アクジキングやのろいギガイアス、剣舞ガルドなんかで抜きを狙っていく 切れた場合の裏に破壊性能が高い霊獣ボルトロスとメインが不利な相手を詰ます性能が高いメガフシギバナ

 

1回戦落ち 初手アクジキングなら勝ってた(←?)

フシギバナは強かった

 

 

エキシビション

ここからエキシビションである僕とTさんの10パートナーズルールによる対戦

運営、言い出しっぺ、発言から相手に失礼のないようにここだけは力を入れた

すいません実は大体の相性は考えていましたが明確なPT作りに取り掛かったのは前日です大変失礼なことをしてしまいました許してください何でもしますから

10パートナーズルールは複雑なので順を追って説明していきます

まず10パートナーズルールって何?

10パートナーズルールとは・・・古来、BW2におけるシングルバトル動画の実況者たちが戦に使用したといわれるルール

対戦に臨む前にお互いあらかじめ自分が使うポケモンを10匹登録し、その中から相手の登録された10体を見て自分の使う6体を決める。

その際に1匹だけ登録していないポケモンを自由枠として連れてくることが可能である

 

ってルールです

そういうわけで僕が選んだ10体がこち

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まずこちらの10パートナーズのそれぞれの選出理由
基本的なタイプバランスと上から殴れる素早さを併せ持ったポケモンたちで構成してある。
また、型によってできることが大きく違ってくるポケモンを多く採用してあるつもり
極力「つよいが対策はしやすい」タイプのポケモンはいれていない(例:キノガッサなど)
ボーマンダは入れるかとても悩んだがメガ枠ばかりにパートナーズを割きたくなかったので断念した)
見せあい段階で圧力を見せて相手を誘導し、実際の選出をわかりやすくすることを目標としている

 

・個別理由

 

カバルドン…起点づくり、受けストッパー、奇襲範囲エースと多くのことを任せられるポケモン。基本数値が高く単タイプであるのでどこかに特化することで見たい相手をしっかりと見れるのも評価点。また、ドリュウズと組み合わせて相手への強い押しつけ役となりうる

 

ドリュウズ…特性によって違う強みの出るポケモン。カバドリとして見せつけるエースの役割を持つほか型破りから起点づくり、またタイプのおかげで電気タイプには後出しからでも強力なストッパーとなる。ミミッキュに強い

振り方次第で耐えたり落としたり割と何でもできるので信頼度が僕の中では高い

 

リザードン…パワーの高いメガシンカ枠。XとYで対処方が大きく違ってくるのが特徴であり1匹で見ようとするとかなりポケモンが限られてくるのでそれを予測する。どちらのメガシンカともに圧倒的エースとして働いてくれる上にこれまた型次第で強さが分岐する厄介なポケモン

 

ゲンガー…メガシンカ”できる”ポケモン。超多方面に強さを発揮することができこのルールに置いて入れないのはありえないと思っている。特に相手が見えるこのルールでは調整や技の取捨選択もしやすく、また刺さっている時は相手から見ればつらいからこそ襷などの奇襲が決まりやすい。特性を奪われ地に落ちた

 

ゲッコウガ…技範囲がほかのポケモンに比べて頭2つ分くらい抜けている、これまた後出しで対処するのが難しいポケモン。エースでありジョーカーになりうる枠

こいつも採用しないのはあり得ないと思っている

どくびしや挑発で妨害もできるのでやはりなんでもおまかせあれ

 

カプ・コケコ…上からの圧力が圧倒的で特殊と物理に分かれることができる。また草結びも覚えるため安定した受け出しは容易ではなく、素早さも高いので不意のメタを防ぐ身代わりとも相性がいい。

 

ミミッキュ…1対1なら最強格のポケモン。特性による事故防止能力が強く、Z持ちアタッカーと耐久ハメはお互いがお互いをカバーしあう型であり型を読み当てないと壊滅させられる。

トリックルーム起点としての能力も高くやはり多方面での能力が高い

 

ここまでが個人的に一瞬で決まった絶対入れたいポケモン

これ以降は好みが出る補完枠

 

ギルガルド…タイプが優秀でストッパー性能が高く、また攻撃面も優秀で使いやすい。ワンパンされるケースが限られているので相手を見てそれをカバーすることで安定した活躍が見込める。毒身代わりによるハメもできコイツもミミッキュと同じように1体の型違いがお互いをカバーできているポケモン

 

霊獣ボルトロス…破壊力の高いエース。カプ・コケコと組んで破壊神と化すこともできる。炎電気草の優秀な攻撃範囲を持ち、またSも101と100族に同速勝負を仕掛けなくていい点が優秀である。挑発も覚える上に積み技も多数あるので軸にして構築を組むこともできる

 

カプ・テテフ…ゴリラ。破壊神。

攻めの相性補完としての役割が強く、相手の選出誘導的な意味合いが大きい

 

 

上7匹まで間違いないだろうと思って決めたので10匹決めるのに10分もかかってない

 

 

見せあい、第0選出

第0選出とは?

「お互いの10パートナーズを見比べてポケモン間の有利不利を出し、ある程度出て来られるであろうポケモンを予測すること。」

 

10匹すべてに対抗策を用意して個々に薄くなるより勝ちを太くするという意味で相手の選出を絞る

 

まずお互いの選んだ10パートナーズがこち

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大まかな意見については会場での感想で述べましたが、こちらではもっと詳しく個々の考察を書いていきます

 

ここで重要なのが

 

・自分視点でみた相手のPT

・自分視点で見た相手に刺さってそうなポケモン

・相手視点で見た自分のPT

・相手視点で見た自分に刺さってそうなポケモン

 

の4つをしっかり見抜きだすことです

なので、上二つをそれぞれのポケモンを見ていきながら、下二つを織り交ぜて書いていきます。(長くなるのでパッと見たい人用のまとめた画像を下の方に載せておきますね)

 

・自分視点でみた相手のPT

全体的な素早さが基本的に勝っており、上からの押し付けが通りやすくいろんなポケモンにZを採用しやすい。

カバドリを安定して受け止められるポケモンランドロスボーマンダくらいしかおらず、どちらかは出てくるはず。そう考えたときに全体的に上を取られ刺さりの悪いボーマンダはメガ枠で出しづらいとなると消去法でンドロス」が入ってくると考えられる

また、先発のカバルドンに対する何らかのケアは用意してくるはず(挑発や草結びのコケコ、アシレーヌゲッコウガ・・・?)

こちらに後出しから水を受け止められるポケモンゲッコウガ(6割吹っ飛ぶ)ぐらいしかいないので自然な流れでシレーヌも採用される

また、こちらに攻めの広範囲高火力紙耐久が多くわかりやすいストッパーを用意しづらいので特性によるわかりやすいストッパーとなるミミッキュは出てくると思われる

 

ここまでが出てくるであろうポケモンの予想。次に出てこないであろうポケモン

 

バシャーモ

[カバドリ×] カバルドン× ドリュウズ△ テテフ× リザ△ ゲンガー△ ゲッコウガ× ミミッキュ× コケコ△ ボルト△ ギルガルド

 

基本的なSが負けてるポケモンが多く、初手まもるを強要されやすい。そのためそこが隙になるので身代わりや積み技などを展開されたりして無駄死にするケースが多いと考えられるのでほぼ出てこないと思った。また、こちらのPTにゴーストタイプが多いのでとび膝蹴りを採用しづらいのも難点。唯一タイプ的に勝っているギルガルドでさえフレアドライブだとキングシールドとの択になってしまうのでZを消費しなければいけない。

ただメガバシャーモになればテテフとのじゃんけんを回避できることやバトンによる繋ぎができることを評価するなら何らかの理由で採用される可能性はなくもないが、それでもカバルドンがきついはずなのでほぼ採用されないように思えるが・・・?

 

「ポリゴン2」

[カバドリ△] カバルドン△ ドリュウズ△ テテフ× ゲンガー△ ギルガルド× ミミッキュ△ リザードン? コケコ△ 

 

こちらのPTのゴーストが多く、そのすべてに嵌められる可能性があるので回すポケモンとしては採用しづらいはず。その他のポケモンも積んでからZ技で飛ばしてくるようなポケモンが多数いるのでサイクルに組み込むのはほぼ不可能。トリル起点としてなら出てくる可能性はあるがゲンガーにキャッチされた時に有効打が少ないことを考えたらその役割もミミッキュでよさげなので役割はないと思われる。というかそもそもトリル展開自体がゲンガーやミミッキュ、挑発持ちのカプに弱すぎてアレ

 

 

ギルガルド

[カバドリ×] カバルドン× ドリュウズ× リザードン× ゲッコウガ× 

カプ・コケコ△ ミミッキュ× 霊獣ボルトロス× ゲンガー△ ギルガルド

カプ・テテフ

 

出てこない率5000兆%。こちらのポケモンほぼすべてに対して不利を取っている。

対面からなら襷なり半減実なりあるがそれでも選出したいと思うことはないだろう。

 

 

 

 

ここまでの大まかな出てくるポケモンと出てこないポケモンへの考察を含めて残りの4体への考察

 

メタグロス

[カバドリ△] カバルドン△ ドリュウズ△ リザードン× ゲンガー△ ゲッコウガ

ボルトロス? ギルガルド× カプ・テテフ◎ ミミッキュ× カプ・コケコ△

 

ギルガルドがほぼお通夜状態なのでフェアリーを受け止めるための鋼枠、ないしボーマンダも刺さりが悪いのでメガ枠として出てくる可能性が高い。単体で見れば刺さっているかどうかは微妙だが消去法的に出さざるを得ないと思っている

 

ボーマンダ

[カバドリ?] カバルドン△ ドリュウズ○ リザードン? ゲンガー× ゲッコウガ×

ボルトロス× ギルガルド△ カプ・テテフ△ ミミッキュ× カプ・コケコ△

 

Sを強みとするポケモンなのにかなり上を取られている。積めば多くのポケモンを倒せそうだがミミッキュという絶対的なストッパーの存在や紙耐久が多いせいで襷が容易に想像できる点、積んでも突破できないポケモンがいる点(カバルドンギルガルド、霊獣ボルトロス)、そもそも起点がなさそうな点

これらを考えると出ていく幕はなさそうに思える

全体的な安定感を見てもコイツを軸に組むよりメタグロスを使った方がいいと思うので切る

 

「カプ・コケコ」

[カバドリ×] カバルドン△ ドリュウズ× リザードン? ゲンガー? ゲッコウガ

霊獣ボルトロス○ ギルガルド○ カプ・テテフ△ ミミッキュ○ カプ・コケコ-

 

Sが高いのとやはり特性のおかげでこちらのカプ・コケコと同じ理由でまあまあ戦える

先発性能も高いし挑発で起点妨害などができる点も評価して出てくる可能性は高い

 

ゲッコウガ

[カバドリ△] カバルドン○ ドリュウズ? リザードン? ゲンガー△ ゲッコウガ

霊獣ボルトロス○ ギルガルド○ カプ・テテフ○ ミミッキュ? カプ・コケコ△

 

先述したコケコと同じ理由で大体戦える(というかコイツが戦えないポケモンの方が少ない)こちらの半分以上と対等に戦えるとみていいので出てくると思われるが、上を取られているポケモンが多かったりテテフやボルトはスカーフが多かったりすることを考えると単にZや珠での採用は難しいように思える。

という点からもし出てくる場合は先発の襷かスカーフで出てくると思われる

 

 

 

これらを踏まえてこちらに出してくる5匹を選ぶと

 

アシレーヌ ランドロス ミミッキュ

カプ・コケコ メタグロス 自由枠

 

となる

ゲッコウガは水枠でかぶっているのでアシレーヌと争うがアシレーヌの方がさすがに優先度が高いように思える 採用する場合は何らかのギミックと合わせてくるか自由枠とコケコ、ワンチャンバシャとあわせてイケイケな感じのPTになると思う

 

このPTで辛いところがやはりカバドリの一貫とコケコやゲッコによる上からの押さえつけなのでそこら辺をカバーするような自由枠を取るならば採用されるのはズZウォッシュロトムあたり

もしくはもう一つの特徴としてこちらのPTが実は型破りドリュウズが驚異の10匹中9匹のぶっ刺さりようであるので、こちらがカバドリと見せつけていることもあってそれを採用してくるかもしれない

 

 

・自分視点で見た刺さってそうなポケモン 

 先ほど述べた5+1体

アシレーヌ ミミッキュ ランドロス

カプ・コケコ メタグロス +ロトムドリュウズ

 

 

を基盤としてPT構築と並行で自由枠候補を探していく

 まずこちらのパートナーズより刺さっているポケモン

 

カバルドン」○

ボーマンダ○ メタグロス○ バシャーモ○ ランドロス- ミミッキュ

ゲッコウガ× ギルガルド? カプ・コケコ? アシレーヌ× ポリゴン2

 

相手のメガ枠と積みエース全般に強い。だしても起点作りかストッパーかわからないと思うのと、数値受けができるので不意の自由枠にも対応しうる可能性がある

アシレーヌを呼ぶことができる

 

ドリュウズ」?

ボーマンダ△ メタグロス? バシャーモ△ ランドロス× ミミッキュ

ゲッコウガ△ ギルガルド○ カプ・コケコ○ アシレーヌ× ポリゴン2

 

単純に見比べれば不利な相手が多いがバシャーモは襷や身代わりを仕込めば勝てる、その他も襷を持つことで安定して先発で戦うことができそう。ボーマンダは岩石封じを打っていれば起点になることもないので全体的に実は悪くないが、ランドロスのみ厳しいので裏に引き先か起点にできるエースが必要

受け出しできるポケモンも多いので耐久に振って身代わりから起点にして荒らしていくこともできそう

 

メガリザードンX」○

ボーマンダ- メタグロス○ バシャーモ○ ランドロス△ ミミッキュ

ゲッコウガ○ ギルガルド○ カプ・コケコ○ アシレーヌ△ ポリゴン2

 

鬼火はねやすめでも積みエースでも割と広く戦える。コケコと雷パンチを採用すれば勝てるアシレーヌにも勝てるので刺さっているとみていい

 

メガリザードンY」○

ボーマンダ- メタグロス○ バシャーモ○ ランドロス- ミミッキュ

ゲッコウガ? ギルガルド◎ カプ・コケコ△ アシレーヌ○ ポリゴン2

 

こちらも全体的にパワーで押し切ることができそう。ランドロスにはニトロチャージを使えば上から飛ばせる可能性があるがチョッキや襷を考慮すると安定しない コケコも同様だが襷の可能性が低そうなのでこちらは倒せそう

つかうならニトロチャージ、目覚めるパワー氷、ソーラービーム、大文字になる

 

メガゲンガー」◎

ボーマンダ○ メタグロス○ バシャーモ? ランドロス△ ミミッキュ×

ゲッコウガ○ ギルガルド○ カプ・コケコ- アシレーヌ○ ポリゴン2

 

コケコの同速以外大体上を取っていて、コケコも含め大体上から倒せる

めざ氷採用型のアタッカーなら道連れ込みで2体は見込め、滅びならポリ2をほぼ無償突破できそう

滅び+Z技+道連れ と考えれば自然に3体持っていくことができている

メガじゃないゲンガーでもそれなりによさそうだが上を取られると面倒な奴らがいるのでメガの方が刺さっていると見える

 

ゲッコウガ」◎

ボーマンダ◎ メタグロス○ バシャーモ○ ランドロス○ ミミッキュ

ゲッコウガ- ギルガルド○ カプ・コケコ△ アシレーヌ○ ポリゴン2

 

ほぼ全員倒せる。というか技範囲だけ考えたら全員倒せる

ミミッキュにはダストシュートとあくのはどうの択、コケコは襷かスカーフで勝てる

受けられるポケモンポリゴン2くらいしかいなさそうだがそのポリゴン2をハメたり起点にできるポケモンこちらに大量にいるのでPTと相性が良い

 

「霊獣ボルトロス

ボーマンダ○ メタグロス○ バシャーモ○ ランドロス○ ミミッキュ

ゲッコウガ? ギルガルド○ カプ・コケコ◎ アシレーヌ◎ ポリゴン2

 

大体のポケモンを粉砕できる。バシャーモには高速移動か身代わり、メガグロスには対面からなら冷凍パンチを耐えてZ技か積んだ状態なら大体倒せる

ゲッコウガもチョッキや積み、スカーフなど持ち物次第で楽に倒せる。ボルトチェンジで逃げながら倒したりミミッキュの皮を破りながら有利なポケモンにつなぐことができる点も相手にとってはめんどくさそうでこちらにとっては扱いやすい点

 

ギルガルド」△

ボーマンダ○ メタグロス○ バシャーモ× ランドロス△ ミミッキュ

ゲッコウガ△ ギルガルド- カプ・コケコ△ アシレーヌ△ ポリゴン2

 

対面で大体上を取られているにも関わらず、1発で倒せるポケモンが少ない。

他に刺さっているポケモンが多いことも考えるとあまり出したいポケモンではない。

ただ入れておくと耐性面で自由枠に強かったりするのでなくはない

なくはないってだけ(ださない)

 

カプ・テテフ」△

ボーマンダ? メタグロス× バシャーモ○ ランドロス? ミミッキュ×

ゲッコウガ△ ギルガルド× カプ・コケコ△ アシレーヌ- ポリゴン2

 

高火力ぶっぱなしが強みだがギルガルドメタグロスに止められており、最悪ミミッキュでも受け出しから倒される

ただ受けられるポケモンが基本的に少ないポケモンなので、入れておけばなんだかんだ腐らなかったり選出がしやすくなる ギルガルドよりはまだ出せるチャンスがある

なんだかんだスカーフ持たせてれば掃除役になれるし先制技封じの引き先にもなる

 

ミミッキュ

ボーマンダ○ メタグロス○ バシャーモ○ ランドロス? ミミッキュ

ゲッコウガ○ ギルガルド○ カプ・コケコ? アシレーヌ? ポリゴン2

 

不利な相手がいない。

ストッパーにもなれるしハメもできる スタンに自然とトリル対策を仕込めると至れり尽くせり

 

「カプ・コケコ」○

ボーマンダ○ メタグロス○ バシャーモ? ランドロス△ ミミッキュ

ゲッコウガ○ ギルガルド○ カプ・コケコ- アシレーヌ○ ポリゴン2

 

上から大体落とすことができる。身代わりを採用すればバシャーモにも勝てそうでとんぼ返りでの対面操作や挑発での起点妨害もこなせるので出しやすい

ここまででこちら側からの視点でのお互いの相性はこんな感じ

 

 

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こちらから見るとここまで10(11)匹みて出したくないポケモンが2匹しかおらず、10パートナーズの見せあい段階ではかなり優位を取っていると思われる

また、お互いのポケモンが割と被っていてコンセプト被りした10パートナーズチョイスである可能性がかなりあり、あいてもごり押しで通す構築よりは弱点を見抜きメタをさして一貫してつぶすという同じ戦術を取ってくる可能性が高い

 

ここから大まかな相手の選出予想をもとに連れていくポケモンを決める

まず間違いなく選出してよいのがミミッキュメガゲンガーの2匹

ほぼすべての相手に対面で勝てるミミッキュと刺さっていてギミック偽装もできるメガゲンガーは外す余地がない

次に上から全抜きエースとなりうるゲッコウガ、コイツも確定

あくのはどう、冷凍ビーム、ダストシュート+1でどこからでも大体倒せる

ここまでで相手のゲッコウガランドロスの襷などが厄介なので隙があればステルスロック展開をしたいと思い、ドリュウズを採用。合わせてカバルドンを入れることで相手の選出に圧力をかける。

カバルドンは困ったときの受け出し用にフィラのみをもたせて起点回避と流しができるようにほえると岩石封じを積んだ

ここまでの5匹でナットレイが相当辛いのでそこも自由枠で何とかしたい

上から上からの攻め一辺倒な構成なので自由枠はめんどくさいトリル展開や、このポケモンたちで勝てないポケモンに勝てるポケモンがほしい

 

自由枠案1:トリトドン

メインの10パートナーズにも鬼のような刺さりと耐性を持ちながら自由枠で出てくるようなポケモンにも対応できる。入れる場合ミミッキュのトリルやボルトコケコゲッコなんかのサイクルと組ませたい。ただ相手の自由枠にナットレイを採用されるとお通夜なのでPT内で誘い殺しを行う

 

自由枠案2:フェローチェ

ギルガルドバシャーモが出てこなさそうなことを考えると敵はミミッキュただ一人。そのミミッキュも蜻蛉からミミッキュかテテフに引けば解決できる

ただし相手の自由枠への順応度が低い(ウルガモスなど)

 

自由枠案3:ポリゴン2

万能受け駒でめざ炎でナットレイを狩れ、ドリュウズや水ロトムなんかに対しても安定して戦える(ドリュウズは微妙だが)

バシャーモが出てこなさそうというのもかなり追い風であり、苦手なゴーストもこちらのパートナーズでけん制で来ている点がgood

 

自由枠案4:ルンパッパ+セルフ雨

呼ぶドリュウズに強くアシレーヌにもランドロスにも単品で強い。

 ミズZをもてば大体流せるのであとは命中との闘い

まきびしと雨ごいを覚えたゲッコウガや雷霊獣ボルトをさいようできる

 

本戦ではポリゴン2を採用した。結果は・・・

 

 

 

と、ここまで考察して作ったPTがこち

 

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個別解説

 

カバルドン:腕白@フィラのみ 

HBベース

じしん 岩石封じ 吠える なまける

サイクル参加型カバルドン 出すつもりはあまりなかった

 

 

ドリュウズ:陽気@気合の襷(かたやぶり)

AS

じしん ステルスロック 岩石封じ つのドリル

先発の起点作り ワンチャンコケコやポリ2、ミミッキュなんかへのごまかしとする

 

 

ゲンガー:臆病@ゲンガナイト

CS

ヘドロ爆弾 シャドーボール 目覚めるパワー氷 みちづれ

抜きエース兼見せポケ1。抜き性能を高めるためCS

ポリゲンカバで滅びとか見てくれ(願望)

 

ゲッコウガ:無邪気@アクZ

A140C116S252

あくのはどう ダストシュート 冷凍ビーム みがわり

抜きエース2。メタグロスが命の珠あくのはどうでおちないのでアクZを採用。ダストシュートや冷凍ビームは火力アップアイテムがなくても抜群のポケモンを落とせるのでZにして火力不足になるデメリットはない。ミミッキュバシャーモ対面でうまくいかせる身代わりを採用(バシャーモだけなら水手裏剣でいいがバシャーモを切っていることとミミッキュの方がストッパー性能が高くて厄介だったのでそちらを優先した)

Sは同速が発生する可能性があるのでCS、AはダストでH振りアシレが落とせるライン

 

ミミッキュ:陽気@ゴーストZ

AS

かげうち シャドークロー 剣の舞 トリックルーム

ストッパー兼積みエース。ミミッキュミラーで有利な最速。また、相手のトリックルーム展開をストップさせるためにトリル返しを採用。

じゃれつくが入ってないが打ちそうな相手(ボーマンダやポリゴン2)が出てこないと考察で決め打っているので不必要と判断し切った。剣の舞より別の技の方がいいとかは諸説ある

 

ポリゴン2:控えめ@進化の輝石

HC

冷凍ビーム 目覚めるパワー炎 シャドーボール 自己再生

ナットレイミミッキュへの回答

カバルドンと合わせれば大体受けられそうな並びに見える(見えるだけ)。便利な引き先であり範囲を広げる安定したアタッカー

 

 

 

 

 

この6匹で当日に臨むことにした。ゆーて見せあいガン有利だし何とかなるっしょwwwww(慢心王)

 

 

 

 

 

 

富山オフ当日(ここから実際の対戦)

バトルロイヤル実況後、対戦のための準備を開始。

最初にお互いの6匹を見せあって選出を考える時間が10分設けられる

 

自由枠はドリュウズだろうと高を括っていた・・・

バシャーモは不利だから来ないだろうと思っていた・・・

ポリゴン2は嵌められるだろうから来ないだろうと思っていた・・・

 

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実際の見せあい

 

Tさん

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なんだお前ら!?(驚愕)(焦り)(絶望)

 

僕のPT

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まずいですよ!(声にならない声)

 

 

・解説

非常にまずいです。

出てくると高を括っていた

f:id:whitexecutive:20141222033900g:plainあのへん やf:id:whitexecutive:20170621114108p:plainこのへん

がいません。それどころか切ってたポケモンが2匹も出てきてる。コンナハズジャナイノニィ!!

 

10パートナーズではあんなに勝っていたのに実際の6匹の選出ではこんなにも不利になってしまいました。

 

 

 

 

 それでも僅かなチャンスを拾いに行くために全力で考えていきます

 

まず予想通りだった点

アシレーヌミミッキュメタグロス これらは予想通りでした。ゲッコウガで勝てます 。

次にバシャーモ、こいつは不意を突かれましたが出てこないでしょう。

こちらのPTにバンドリゲッコウガミミッキュといて他のポケモンとのシナジーがどう見ても悪い中、わざわざ出てくるとは思えません。こちらのパートナーズに格闘が刺さるポケモンが少なすぎるのもあってとび膝蹴りを切っている可能性すらあるのでポリゴン2にも勝てるかどうか怪しい 。となればカバがいないときにバトン展開でもしに来たのかもしれませんがそれも適わないので留守番です。

そしてポリ2とドサイドン。 

どうみてもこいつらが本筋です。しかもこちらにはトリルを阻害する手段もドサイを1激で落とせるポケモンもいません ゲッコウガに水手裏剣を積んでいれば・・・

というか自由枠候補のトリトドンフェローチェもぶっ刺さってるんですけどなんでポリゴン2なんて採用してるんですかね

ただ相手もポリ2がややめんどくさそうなPTをしていますので刺さり具合自体は(見た目上は)おあいこです

 

 

 さて、選出を考えていきます

まず初手に何を出すかですがここが既に厳しいです。ここで出し負けるとそのまま情けなくボコられて負けというルートがいくつも見えますね 

 

 先発のカバルドンアシレーヌ以外にかなりいいように戦えますがアシレーヌだったときにMovie end.となってしまいます。 

 ゲッコウガアシレーヌグロスミミッキュにうまいようにやれますがポリゴン2へ有効打を持ちません。

ゲンガーはアシレーヌとポリ2グロスに強めですがミミッキュに殺されてしまいます

ドリュウズは襷なので安定感がありますがポリ2だったときはドリルを当てないとトリルから蹂躙されてしまいます

 ポリゴン2ミミッキュは相手のポリゴン2への打点がありません。

 

どれを選んでも難があるのである程度相手の先発を予想して当てていかないといけませんね 

 

 こちらのカバドリ展開をしっかり見るなら先発アシレから裏ポリ2が濃厚、先発ミミッキュこちらのミミッキュやゲンガーなんかに死に出しからのための皮を取っておきたいはずなので来ないと踏みます

となるとポリ2かアシレが先発濃厚 カバルドンは流石に出せませんがドリュウズは襷のおかげでギリギリケアが効くラインですがある程度安定していそうなのはゲンガーです 。ただそのゲンガーもポリ2がシャドボを高確率で持っていることを考えると裏に何かしら倒せるポケモンを置きたいです。

怠けるを覚えているカバルドンアシレーヌ即引きで崩壊する可能性が高すぎるのでポリ2にもドサイにも強いですが出したくありません となると残りポリ2にチャンスが持てるのはドリュウズしかいないので決定。幸い襷を持っているのでトリル下でもある程度の仕事は見込めますし不意のバシャ無双にも死に出しと対面からケアできます

ラストはトリルなり受け出しなり無理やりすべてを回すためにミミッキュ

なので選出は

 

先発 ゲンガー

後発 ミミッキュドリュウズ 

 

 になりました

 正直事前準備と選出がブレブレだがここまで外されたらこうするしかない

 

 

 

ここからはスクリーンに映し出されていましたが、1ターンごとに見ていきましょう

バトルビデオのコードいります?

 

 

T1

ゲンガー 対 ポリゴン2

メガシンカしてヘドロ爆弾 ポリ2はトリックルーム 

相手のポリ2に3割5分ほどのダメージ 追加効果発動でポリ2が毒

ちなみにこれ滅びだったらどうしてたんですかね 

 はい。

僕はこれ以外の選択肢がないので他を取れません

 

T2

つづけてゲンガーヘドロ爆弾 ポリ2はシャドーボール

こちらのゲンガーに 86/135 のダメージ

 

前ターンと同じくトリル稼ぎ県ポリ2突破のためのダメージを入れるためにヘドばく。シャドボで死ななかったのは幸い

 

T3

ゲンガーバックドリュウズ ポリ2は続けてシャドボ

ドリュウズに 67 のダメージ(残り118/185)

 

シャドボ2耐えは数値で分かっていたので道連れで11取れるゲンガーを残すために引き。ここはまあドリュウズ残すか択ですがアシレーヌをまだまだ切れないのでゲンガー残し

 

T4

ポリゴン2の目覚めるパワー(炎らしい) ドリュウズステルスロック

ドリュウズに 100 のダメージ(残り18/185) ポリゴン2は毒で死亡

 

回復なら倒されないしこのターンは間違いなく生き残って毒で死ぬか回復するかだったので特に刺さってないけどステルスロックを選択

 

T5

相手ミミッキュ死に出し

ミミッキュのかげうちでドリュウズが倒れる。

トリルが切れる

 

T6

こちらもミミッキュ死に出し

自分のミミッキュはかげうち 相手ミミッキュトリックルーム

相手ミミッキュの皮がはがれる

 

一応Sバレしないためにかげうち選択

 

T7

相手ミミッキュシャドークロー こちミミッキュトリックルーム

トリル解除 こちらのミミッキュも皮がはがれる

 

T8

自分ミミッキュシャドークロー 相手ミミッキュかげうち

 

ここ相手のミミッキュドサイドンに引いてれば負けだった

んですけど正直わかっていてもじゃあこちらはゲンガーを出せるかというとむりむりかたつむり

また、こちらのミミッキュは陽気なのでシャドークローでステロ込みでも落ちなさそうだなあとは思っていましたが後ろがチョッキドサイドンだった場合祈ってでもゴーストZ急所当てないと勝ち目がないので温存

 

 

T9

自分ミミッキュかげうち

相手ミミッキュダウン

 

T10

ドサイドン死に出し

自分ミミッキュむげんあんや 相手ドサイドンじしん

ドサイドンステルスロック込みで4割9分ほどのダメージ ミミッキュダウン

 

弱すぎィ!

 

T11

メガゲンガーシャドーボール ドサイドンダウン

まで決着

 

チョッキじゃないことお祈り。チョッキなら急所当てて♡

 

 

 

 

 

NKT

 

 

 

終わった後の感想、感想戦まがいのもの

 

 

NKT(ちからつきた)

 

10パートナーズでの有利をあそこまで投げ捨てるとは超人的な無脳というほかにないですね・・・精進します

トリトドンフェローチェもぶっ刺さっててそこはマジで悔しいです もっときれいな勝利をおさめたかった

ですがやはり勝てたときはとても嬉しかったです。心が躍りました

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今回、自分はプレイヤー側でしたが見ている方もとても楽しいということを知っているのでぜひほかの誰かの対戦とかは見てみたいですね

 

ここまで長い文章は久々に書きました。くぅ~疲れました!w

 

 

最後に

富山オフに来ていただいた皆さん、この記事を読んでくださった方々、企画していただいたがれきんさん、ありがとうございました。そしてなによりも全力で僕と対戦していただいたTさん

ありがとうございました。いいバトルでした

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おわり

 

 

 

しばらくはバトスピします

 

 

 

 

 

バトスピ 白青甲竜ミッドレンジ(煌臨編まで)

神皇編第5弾で白青が大幅強化されたので神皇編まではこれで結論とします(僕の中で)

 

欲張りなデッキ構築で対応できる範囲を求めた結果、2積みカードがかなり多くなってしまったので見る人が見れば蕁麻疹出て発狂ものですが意味はちゃんとありますのでご容赦ください。これ以上圧縮できる案があればむしろください

 

 

 

 スピリット

ゲッコ・ゴレム   3

メノウドラゴン   3

甲剣士ブリザード  3

ディルム・ダイナ  2

グロリアス・シープ 2

ターボレックス   2

ダイゴンゲン    2

ブリュンヒルデ   2

ヴィシューテン   2

 

 ブレイヴ

幻魔神       3

頭突魔神      2

 

 ネクサス

巨海の剣探知機   3

巨顔石の森     2

 

 マジック

天火烈刀斬     2

スワロウテイル   2

シャットアウト   3

グリードサンダー  2

 

40枚

 

 

以下それぞれの採用理由

 

・3積みカード

基本的にデッキの軸となるカードたちは絶対に来てほしいので3枚になっている。

 

3積みカードは

 

先攻初手のハイパームーブ、また全滅からの高速の立て直しを1枚でこなすゲッコゴレム

 

SB完全耐性と甲竜全員へのBPパンプ5000による強固さが優秀すぎるメノウドラゴン

 

クリスタニードルなんかの厄介雑魚をバウンス、更にハンド補充、ひいては疲労ブロッカーの3足の優秀な草鞋を履き幻魔神によってすべてこなせる安定性を貰えたリザード

 

それをサポートし、シープやメノウ、ブリュンヒルデなんかも守る要のカードの幻魔神

 

使えるデッキが少ないというだけで環境デッキ全てに刺さっている巨海の剣探知機(僕は持ってなかったのでオステアで代用 ほぼかわらないので以下オステアで書きます)

 

マイザー意識のシャットアウト

 

 

の6種類である

それぞれ必須レベルの性能でデッキの核となっている。絶対来てほしいし何枚来ても腐りづらいので3積み

 

 

 

 

・メイン核だが2積みのカード

 

これらのカードは3枚にしてもいいが初手に来たら困ったり、1枚で事足りる盤面が多いことや見るべきところへのメタを他に仕込もうとするとスペースが足りなくなったので2枚にしてある 正直ここが2~3争いで怪しい場所

 

ディルムダイナ

言わずと知れたバースト割り 重装甲3色が優秀で幻魔神と合わせると5色の装甲となり非常にやられづらい(紫以外なので常にムルシエラで死ぬ)

バースト割りがないとメタリフェルがクッソ重いことは変わらないので入れる必要はある こいつと幻魔神と後述のターボレックスでメタリフェルはそんなに怖くなくなった

正直1回バースト割るとあとはお荷物になりがちなので2枚だが、緑に対してはゼファーを殺せることもあってなんとしても引きたいカードなので悩みどころ

ついでに相手のシープも殺せる

 

ターボレックス

申相手に握らないとマズイ 序盤事故ったときでもごまかせたりするので優秀 また幻魔神+レベル2効果で永続デッキトップ固定という勝ち筋もたまにある

大型アルティメットを条件なしで触れる貴重なカードだがやはりクッソ重いので2枚

 

グロリアス・シープ

優秀な攻め手であり防御手段であり勝ち筋。じゃあなんで2枚なのかと聞かれるとやはり重すぎるのと盤面を整えない状態で出しても弱いのでどうせ中盤以降にしか出さないならと2枚

幻魔神+シープの形が非常に硬く、緑相手だとゼファー超風以外これでゲームエンドとできるレベル

更にオステアを加えることで大半のデッキはタッチ不可だがまれに烈刀斬or白章で装甲の抜け穴を突かれるので油断は禁物

最速で先攻2で出せる(先1ゲッコ幻魔神 先2シープブレイヴゲッコ潰しアタック封印で相手緑ならほぼ勝ち)

 

ブリュンヒルデ

増殖、紫速攻、赤緑Uや次代なんかによく刺さるカードで汎用性も高く、レベル2効果のブレイヴとの親和性により攻撃もこなす攻防を1枚でこなす素晴らしいカード

増殖を強く意識するなら3枚だが後述の大型バーストに枠を裂かれたのと他でも対処できるようにカードが積まれているので2枚

 

頭突魔神

元は3枚だったが幻魔神というもっと優秀なブレイヴが出たので2枚でよくなった。元々3積みでも2枚くると腐るカードだったのでこれでいいと思っている

誰でも1体除去に加えてコアブによるレベルアップの優秀さは相変わらず

 

巨顔石の森

これも元は3枚だったがブリザードが死にづらくなってハンドが3枚以上でエンドすることも多くなったので2枚にした

 

 

・メタ意識の2積みカード

 

ダイゴンゲン

申に対して当てる 一応コアブとハンド補充もでき、やや不利を巻き返してくれる良いカード

消滅に対応してない点がネックだったのだが幻魔神の右ブレイヴによってバウンスを避けたり、左ブレイヴで紫に対して効果消滅されないようにしたりと上手く発動しやすい条件を整えられるようになったのでかなり使いやすくなった

猿に対してはバーストが有効なのでブリュンヒルデの枠を削って入れてある

 

ヴィシューテン

これも申意識のカードだが他のデッキに対してもさすことができテンポを取ることができる

よく「オステアがあるならヴィシューテンいらなくない?」と言われるが僕の意見としてはこの2枚は全く役割が違うのでそんなことはないといつも言っている。

一番下でオステアヴィシューテン両採用について解説し(意見を述べ)ます

 

天火烈刀斬

ブリュンヒルデと相性のいいカード 他の構築だと本体を破壊しても立っている異魔神に触れないなんてことがあるがその点は頭突魔神やグリサン、ターボレックスがあるので大丈夫である 最悪ブリザードで戻す

使いやすいカードでここまで全く触ってこなかったネクサスにも触れる便利なカード ソウルコア効果で主に打ちたい相手は、この構築で突破手段のない白重のレオレオ 他のカードは大体ターボレックスやヒルデ、ダイゴンゲンで何とかなるのだがコイツだけ全く触れなかったので気になって入れている

レオという明確な相手ができてしまったので2枚

 

スワロウテイル

マイザーへの意識を高めてトリカン5投 また使いやすいハンド補充としても優秀

 

 

グリードサンダー

申に強い(3枚目) それだけ申が特殊なデッキということもある

他にも紫のザコ処理や立っている異魔神を破壊するお仕事ができるのも強い(そっちがメインとなりつつある) 普通にフラッシュ効果の方が使いやすくて張らなくてもいい

 来ても腐りづらいのと刺したい相手がまあまあいるんで2枚

 

 

 

 

個人的な環境に対するダイヤグラム感覚

※あくまで個人の感想

白青:相手で

 

死龍     6.5:3.5

ティアマドー 6:4

紫マイザー  5.5:4.5

緑神皇    6:4 ~ 5.5:4.5

黄神皇    5.5:4.5

増殖系    6:4

黄デッキ破棄 5.5:4.5 ~ 5:5

申コン    6:4

赤白リボル  5.5:4.5

ダゴン(故) 4:6   不利

次代(故)  6:4

尖塔(故)  4.5:5.5  不利

白神皇    6:4

白紫     6:4

ブライオン  6:4

青緑シードラ 4.5:5.5  不利

グリードッグ 4.5:5.5  不利

忍風     5:5

 

煌臨は戦ったことがほとんどないのでよくわかんないです

 

基本的にみんなが好む環境デッキには有利を取っています(オステアとメノウのお陰)

ただ、青色のデッキに対しては不利を取ることが多く、なかでもダゴンはマジで無理でした(死んでくれてうれしい限り)

 

オステアってカードと幻魔神ってカードとメノウドラゴンが来れば大体のデッキは何とかなります あとはシープやらブリザードやらで何かしましょう

また、メタデッキなのでよくある相手のメタカードに引っかかりづらいのも利点です。相手の召喚時バーストなんかは腐ってしまうのでそれで事故らせて有利をとれることも

 

 ↓

正直1枚1枚のパワーが環境デッキに比べてやや低めなので2積みを増やして範囲を広くとるのも致し方無しって感じ

 

 

 

ここからオステアとヴィシューテンの比較について

そもそもまず根本的な違いとしてオステアとヴィシューテンの強みの違いにある。オステアの強みは「発動させないこと」に対しヴィシューテンの強みは「無理やり流れをこちらに引き寄せること」である

どちらも召喚時にペナルティを与えるという点で似たような効果と混同しがちだがヴィシューテンは召喚時効果を発動することを許してしまっている点がオステアと違う

オステアによって死ぬデッキは多いがヴィシューテンによって死ぬデッキはほとんどない

しかし、ヴィシューテンによって狂わされたり奪えるテンポはオステアとはまた違うものであるということも理解してほしい(例えばオステアがあっても申のフラッシュは止まらないこともあるがヴィシューテンが刺さると申は止まる)

 

ブレイヴの召喚時やネクサスの配置時にも有効なオステアの方が基本的な見れる範囲が広いのは言うまでもないが、ヴィシューテンはオステアとまた違うベクトルのカードで両採用することで環境デッキへの意識を強めている

勿論オステアを配置するとヴィシューテンが腐るという点でアンチシナジーなのは理解しているが、ここまでやってまで損がない環境のデッキが多すぎるのでこの形は誰が何と言おうと間違いではないと思っている

腐ったカードは青特有のハンド入れ替えで捨てていけるのでそこもこの構築とマッチしているところである

ただ当初は頭突き魔神しかおらず5以上がほしかったという条件とラクシュマナがいるのでレベル2効果も使えるというメリットがあったものの今はなくなってしまったので素直に探知機オステア5投にしてもいいと思った

 

 

  

 

 

 

煌臨編以降のこのデッキに関して

ヴォーダンで超風マイザー申に対してなんとかなると見込んでヒルデを増やしたりシープを増やしたりといろいろ弄れる

 

 

 

 

 

 

さいごに

ここまでの長文全部読んでくださった方はありがとうございます。単体のパワーは少し低いものが多いですがデッキとして有利を取れる相手が多かったり耐性面は優秀だったりオステアを採用できるというだけでも優秀だったりと色々”偉い”デッキなのは間違いないのでもう少し増えてくれてもいいと思います 誰かが結果を出して黄神皇みたいに増えてくれないかなあ・・・

また、ぼくは精一杯考えていますがやはり個人の考えだけでは完全なものにたどり着くのは難しいと思っていますので「これおかしい こっちの方がいいじゃん」とか「こういう考え方もある」という声もほしいので気軽に声をかけてください・・・!

第20回富山オフ

シングル 2-3予選落ち

ダブル  2-3予選落ち

バトロ  初戦敗退

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ですが喋りたがりなので書いちゃいます(主にバトルロイヤル)

 

シングル

 

ガブフェロミミッキュテテフ霊ボルトドリュウズ

(あまりにやる気がないので画像も載せない)

いつもの。ミミッキュ対策にミミッキュを入れた(?)

 

 

ダブル(WCS)

 

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どちゃくそ調整してあるけど追い風パだからすべての試合が択オブ択 たぶん調整だけ他の構築で生かす方がいい

 

 

バトルロイヤル(大本命)

 

 

 ボーマンダ

臆病CS@ボーマンダナイト

ハイパーボイス 破壊光線 火炎放射 流星群

 

3匹に通りやすくそれなりに威力の高い範囲技がうて、後出しからも動きやすくSも早い

正にロイヤルの王道メガ枠といった感じのポケモン。本当は無邪気ですてみボイス型を使いたかったが時間がなくて作れなかったので断念

繰り出しのしやすいポケモンで初手に出すことはあまりしないのでまもるは不必要と思い入れていない。それよりもガブやサザンなどにうてる流星群の方がいい

破壊光線は単体を殴れるとくしゅのノーマル技がりんしょうぐらいしかなかったのでしぶしぶ採用したが、捨て身タックルでいい。

性格は間違いなく上を取りたいポケモンなのでS補正 変化技としてはどくでもなくはねやすめでもなく身代わりがかなりマッチすると思う

 

 

 ドリュウズ

意地っ張りAS@こだわりスカーフ

じしん ドリルライナー アイアンヘッド いわなだれ

 

ボーマンダとの縦や攻撃方面の相性補完が最高であることと、このルールでもトップメタのコケコヤテテフ、ミミッキュロトム辺りを見れるので採用。強い相手にはとことん強いタイプと性能のポケモンなので場面は選ぶが繰り出しはある程度安定する。

最強格の地面枠であるランドロスとの差別化点は多々あるが、最も特筆するべきところは地面タイプの単体技と範囲技を場面によって打ち分けられる点である。終盤はその通りの良さから地震連打でポイント荒稼ぎから捨て身でぶっちぎりゴールを決めたり、中盤は確実に倒したい相手をドリルライナーで持っていくこともできる。今回はその利点を最大限生かしやすいこだわりスカーフで採用した。

残り二つの技は風船を持っていた相手やフェアリーに打つアイヘと岩技というところまで決まっていたが今回は岩石封じではなくラス1で場面を狂わせてチャンスをつかみやすいいわなだれにした。つのドリルでない理由は中盤に相手のウルガやアローにあてたいのでそこで打点が乏しいと機能しないことを恐れたからである。

 

 

 ミミッキュ

陽気AS@ゴーストZ

シャドークロー じゃれつく つるぎのまい トリックルーム

 

どんなルールでも強いポケモン。シングルとダブルの要素が入り混じるロイヤルで、両方のルールで同じ動きのできるこのポケモンが動きづらいはずがない。

普通に殴るPTなので誰かがトリックルーム展開を見据えた並びの時に選出して起点を倒してポイントを取りながらエースの前でトリルを返して不利放置状態にする。

相手のミミッキュに対しても投げていくので絶対に勝ちたい陽気ASゴーストZ 威嚇を貰うとすぐ腐ってしまうので鬼火などのばらまける妨害か剣舞は必須だろうと考えてわかりやすい剣舞。じゃれつくの枠はかげうちとかなり悩んだが一応上をある程度取りやすく、また受け出しも困難なPTではないと思ったので範囲を取ってポリ2などに撃っていけるじゃれつくにしておいた。

 

 

 ウルガモス

控えめCS@ホノオZ

目覚めるパワー氷 大文字 ちょうのまい 虫のさざめき

 

ねっぷういれたい。

物理に巻いてくる鬼火の受け出しと物理を止めてくるポケモンを起点に舞って縛りを入れ、Zとめざパで裏で重いポケモンを倒して戦況を崩す。

(臆病が1匹もおらず控えめの個体しか持ってなかった)

起点はポリ2やコケコ、サンダーや鋼タイプ辺りを想定している

目覚めるパワーは積んだコイツに対して投げられそうなのがランドロスガブリアスなので氷。ドランは放置しておけばいいしギャラはZ込みだと2ターン集中すれば受かっていないので倒すこともでき、裏にトドンやブルル、マンダ辺りのギャラ以外にも受け出ししやすい駒を置くことで受け出しもある程度は可能だろうと踏んだ。

(たぶん耐久調整した方がいい)

 

 カプ・ブルル

陽気AS@とつげきチョッキ

ウッドハンマー 岩石封じ ばかぢから ストーンエッジ

 

多分エッジじゃなくてもいい

選出率ぶっちぎりの最下位だがこの構築に必要なポケモンではあると思う(多分)

カプへの受け出しをしていきたいのでチョッキでないとおそらく役割が果たせない。確実性がほしいので陽気最速にして襷持ちに勝てたり裏へのバトンになる岩石封じを採用 あとは陽気で火力が足りないのでワンパンの縛り範囲を広げるウッドハンマーとナットとかに打つ馬鹿力 エッジは封じ→封じで落とせない相手を落とせたり瞬間で落とせる相手を増やすために採用。無難にしぜんのいかりでもいいとおもう

 

 

 トリトドン

冷静HCベース@オボン

ねっとう 冷凍ビーム 大地の力 まもる

 

ドリュウズウルガモスの引き先でありある程度信頼できる耐久を持っているポケモン。相手のトリックルーム展開がほかのメンツの都合上ミミッキュじゃきつい時なんかにエースにぶつけていくために最遅。濁流はありえんぐらい火力が低いので流石に熱湯。持ち物は瞬間的に一番安定するのはリンドだが、トリル全般を任せる関係上幅広く相手を取らなければいけないため物理+範囲技や集中を生き延びることができたりするオボン。フィラサイクルはワンパンされるか削られた次のターンに高火力技で落とされるというロイヤルでありがちな死に方の二つの場合で発動しない危険性があるので、S遅い癖にHP4割の状況(いわゆるカモ)をなるべく作り出さないようにオボンにした。食べ残しは見えてしまうアイテムであるのと瞬間が弱くなりがちでまもるを頻繁に挟んでいかないと強みが発揮しないのがバトルロイヤルとかみ合わせが悪いと判断。

それでも遅くてかつ居座るだけで縛りを作るポケモンなのでまもる自体はやはり必須。

 

 

 

 

選出はある程度相手の先発で安定しそうなポケモンを予測してそれら2体以上に有利そうなポケモンをぶつける。最悪1体だけでも

ただしこのとき先発で圧倒的安定択をとれるようなポケモンがいる場合(猫だましを持っているガルーラやミミッキュ、耐性の多いドータクンや圧倒的な耐久のポリゴン2など)そいつが出てくる可能性が高いのでそれに対して不利になりすぎないようなポケモンをぶつける

裏には繰り出ししやすそうなポケモンや死に出しからテンポを握って勝ちまで連れてってくれそうなポケモンを置く。(このとき相手のPTに刺さってはいるが打点を貰ったら死にやすいポケモンではなくある程度打点があってワンパンされづらいポケモンを連れて行った方がいい)

どっちも安定しなさそうなときはできるだけ早い方、もしくは先発のポケモンを倒す相手のポケモン(または先発のポケモンに受け出ししてくる相手のポケモン)を予想してそれに勝てるポケモンを連れていく

 

PTとしては補完も取れて詰みづらく、戦いやすいいいPTであったがそれでもロイヤルはやはり予測しきるのが難しく、さらに見るところも多いためプレミして負けてしまった

ロイヤルトップメタのウツロイドやコケコテテフ、ポリ2を採用していないメタ寄りの構築であるところもお気に入り

 

 

意外とみんながロイヤルに興味持ってくれたり終わってもバトロしてくれてたりして嬉しかったです(普及委員会)

 

残数もポイントに含まれることを説明し忘れちゃったのは許してください!なんでもしますから!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おわり

 

(バトルロイヤル解説プレイング枠って需要あるんですかね)

第9回北陸オフレポート 使用構築(2メガゲンガーチョーク)

 

ブログの書き方を忘れてしまったんで適当に書きます

 

 

f:id:whitexecutive:20151110184624j:plain意地っ張り(メガ前精神力) H84A204B220

ドレインパンチ 冷凍パンチ 不意打ち 身代わり

 

シングルから輸入したAB寄りガルーラ。格闘+冷凍パンチ+不意打ちのガルーラがかなり刺さりやすくて使いたいと思っていたので考察をしていたのだが、ドレインパンチを持つことでバンドリマンダの並びを一匹で壊滅させることができると考えて採用した。これによってガルーラとの打ち合いにも強くなり、最もめんどくさいであろうモロバレルも身代わりでケアすることによってかなり多くの相手に範囲を取って戦えるので選出しやすいポケモンになっている。 まあ身代わりの枠はさすがに好みなので自由枠としていろんな技を入れてみてもいいかもしれない

 耐久は陽気ガルーラの猫だまし+捨て身タックルは確定耐え 意地っ張りけたぐりも確定耐え Aはあまりだがそれなりのラインは確保できてある

 

 

f:id:whitexecutive:20160919062042g:plain臆病 H60B20C172D4S252

シャドーボール 金縛り 身代わり 守る

 

 

CHALK環境から進んでないことをカモにするためゴーストタイプに目をつけ、中でも影踏みのロック性能の高さ(これもシングルで証明されている強さである)を生かして確実性のある戦いをできるゲンガーを構築の軸とした。

2メガではあるが相手のガルーラやモロバレルを詰ませるだけならメガせずとも戦えるのがよく、2メガ同時選出でもかなりいい動きをしてくれる柔軟性の高いポケモン。影踏みで自分の得意な相手をロックすることにより起点にしたり確実に最小被害で体数アドをとっていき詰めていくのが強い

耐久は威嚇1回込みで意地っ張りA252ランドロス地震耐え、意地っ張りガルーラの不意打ち耐え

 

 

f:id:whitexecutive:20150322000742g:plain図太い@防塵ゴーグル H220B4C108D4S172

サイコキネシス こごえるかぜ 瞑想 月の光

 

ゲンガーの影踏みと相性のいい詰みエース。調整はネット上で拾った凍える風でボーマンダ抜きになるやつを採用(適当) ゲンガーでキャッチして積む際にモロバレルで邪魔されてはいけないので防塵ゴーグル。自分のPTが全体的にかなりSが遅めなのでこれはリザバナが相手の時にも役立つ(バナじゃなくてもリザードン軸ならこいつに相手をしてもらう)。

耐久はつよい

 

f:id:whitexecutive:20150322000031g:plain臆病@食べ残し H84C172S252

熱風 大地の力 身代わり 守る

 

ゲンガーでロックした際に横に置きたいポケモンは「1体で相手2体に有利ダイヤがとりやすいポケモン」なのでそれにきちんと見合う体制の多さの身代わりヒードランを採用 サナバレルをロックした時などにカモにできる 身代わりを貼って相手を倒した後に相手のドランに必ず上を取って打ち勝てるようにしたかったため最速

Hは16n+1調整で最低限相手のH212ドランを大地で高乱数に持っていけるようにはしたかったため残りは耐久ではなくCにぶっぱ

 

 

f:id:whitexecutive:20141222033900g:plainいじっぱり@脱出ボタン H212A204D92

地震 岩雪崩 馬鹿力 守る

 

この構築の最も鍵となる歯車。初手にゲンガーでメガしながら横のポケモンランドロスに引っ込めて相手のランドロスのとんぼ返りを誘い受けしつつ、脱出で交代を封じもう1体のほうに有利なポケモンを投げることによって実質的に2対1(その1体に対しても確実にこちらが有利)な状況を作り出すことで起点にしていく。 脱出ボタンが不意に発動しないようにするための守ると、ロックしたガルーラに打点を持つための馬鹿力、ドランを逃がさず殺すための地震リザードン系に打てる岩雪崩なので技はこれで固定かと

耐久はボーマンダの臆病範囲ハイパーボイス2耐え

 

f:id:whitexecutive:20151110192752g:plain生意気@ラムorゴツゴツメット なんか適当にD厚め

ギガドレイン 怒りの粉 キノコの胞子 日本晴れ

 

割と雨が重めなのでかなりDに厚くした日本晴れバレル。コイツも1体で2体に対して有利のとれるポケモンであり、トリックルーム軸の際にゲンガーとバレルを使うことによってほぼ完封勝ちできる。

耐久はとくぼうがつよい

 

・全体解説

 

ランドロスの項でも書いてあるが、初手にゲンガーとクレセリアやガルーラを並べ相手のランドロスのとんぼ返りを誘い、2対1にするのが最もやりやすい立ち回り 相手のPTごとに選出はあるもののガルーラ系統には大体このパターンで有利を取っていく

重たいところを纏めてみてくれているのがクレセリアなのでできれば受け出しからの負担などはあまりかけたくないところだが、それを脱出ランドでケアできているのが良し。ゲンガーはバレルのギガドレ2発で身代わりが壊れてしまう程度の耐久だったのでそこは調整してもよかったかもしれない。

ただ、全体的にSが遅いことでドーブルがつらい。襷なら身代わりなどでケアできるがスカーフに対しては見せかけの誤魔化ししかすることができない。ラムバレルならそこはほんのりケアできるが・・・

 

 

 

戦績は3-3で予選落ち。同じ構築のはるもくんは4-2ですが4-2戦績の中で唯一オポネント落ちして決勝にこの構築がのぼることはありませんでした。

ただ、使っていても感想を聞いても弱い構築では全くないと感じたのでまあその点はそれなりに満足です

 

 

 

 

 

 

 

ではまたどこかのオフでお会いしましょう

 

 

 

 

 

PokemonJapanChanpionSips[PJCS]予選23位レート1800使用構築(ゼルネレックドーブル)


 

はじめに

 

この記事でははるもくん(@harumongo)がJCS予選・ライブ大会で使用した構築の記事になります。

 

 

この構築での勝つまでの流れはほぼきまりきっており、「相手を眠らせる→ゼルネでジオコンを積む→ゼルネをサポートしつつ殴る」となっております。それ故に基礎知識さえ叩き込んでしまえばかなり使いやすい構築であり、また予選のレーティング形式のように対戦数を多くこなす場合構築の性質上勝ちを拾いやすくなっているのが利点であると思っています。

 

 

 

f:id:whitexecutive:20160629045825g:plainゼルネアス:臆病CS252 B4@パワフルハーブ

 

ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

 

絶対に同速負けしたくないので甘えないCS。S削って甘えるのは流石にこの構築だとない

実は個体があんまりよくないので努力値調整は確か違うもののはずだが個体の意識はなかなかいいので通して使わせた。

 

f:id:whitexecutive:20141228064727g:plainレックウザ:陽気AS252 H4@とつげきチョッキ

 

ガリョウテンセイ たきのぼり オーバーヒート 神速

 

ASチョッキは意味あるのかと思う人もいるかもしれないが襷より遥かに使いやすい。ガリョウを1発撃ってもまだ耐久面に余裕が持てることや上からの特殊技に怯えなくていいこと、また受けだしのできるポケモンがこいつしかいないので特殊グラにもごり押しで負けない点など含めて非常に優秀だった。ゼルネと並んで立って〆るのが一番のお仕事である以上ゼルネの脅威を排除するためのオバヒ滝登りは確定なので技はこれ以外ない

 

f:id:whitexecutive:20160702064001g:plainドーブル:陽気H12 B204 D36 S252@気合いの襷

特性:ムラッけ

ダークホール ニードルガード この指とまれ ファストガード

 

耐久面は最速を確保が最低条件で調整(ダメ計は下で)。

対応範囲の広い襷、甘えないニドガ、ゼルネを守る指。ファストガードの枠はあまり使わないのだが最終的にダクホを通してゼルネが積んだ後、相手の電磁波による誤魔化しやアローに甘えたプレイングを咎められるファストガードが一番優秀だった。ワイドガードはこの構築だとドーブルで打ちたい技じゃないし、他の技もどうせ動く前にやられるので正解の選択だったと思う。

・ムラッけBアップ時陽気A特化メガガルの捨て身最大乱数以外耐え

・意地A特化捨て身でも約30%ほどの乱数で耐える、意地恩返しは確定耐え

・ムラッけDアップ時臆病C252メガマンダのハイボ高乱数2耐え

 

f:id:whitexecutive:20150112182530g:plainヤミラミ:慎重H252 B44 D212@メンタルハーブ

特性:いたずらごころ

ねこだまし さきおくり ちょうはつ フェイント

 

もっと入れたい技があるが確定で入れなければならない技が4つなので選択の余地なし。いたずら先送りというS操作がとても強いので一番ゼルネレックドーブル@1に選ばれやすい。

 

耐久:ゼルネアスの臆病C252範囲マジカルシャイン耐え残りB

 

 

f:id:whitexecutive:20150124223755g:plainファイアロー:陽気AS252 H4@ラムのみ

特性:はやてのつばさ

ブレイブバード おいかぜ ファストガード ちょうはつ

 

対クロバやドーブル系統へのメタ駒兼ゼルネと一緒に殴って詰める役。ファスガに引っかからない挑発もないと詰む相手がかなり出てきてしまうので必要。出すと結構読み合いの択が多くなるポケモンだが一方的に不利を取ってる訳ではないので悪いわけではない。しかし不確定要素をできるだけ排除するためにはヤミラミから入るのが一番確実なので先発率はヤミラミの半分ほど

 

 

f:id:whitexecutive:20151110192752g:plainモロバレル:呑気H236 B204 D68@バコウのみ

特性:さいせいりょく

 キノコのほうし いかりのこな くさむすび まもる

 

2枚挑発の相手や猫フェイント持ちに出す。また、ドーブルを囮にして2匹がかりで殺させつつキノコの胞子を巻き、高い耐久、優秀な耐性で相手の技を吸いつつゼルネでジオコンを積む流れもできる。ここが他の指粉要因との差別化要因であり採用理由

最終的にはマニューラの相手をしてもらうことが多かった。特性は胞子でも再生力でもいいが胞子によるイレギュラーをマイナスと見る人は再生力、プラスと見る人は胞子でいいかなと

 耐久はバコウ込メガレックの陽気A252鉢巻ガリョウテンセイ耐え残りD

 

 

 

 

~雑感など~

ここまでドーブルに寄せきった構築は予選・ライブ大会ともにほとんど見かけなかったので相手からは立ち回りを新規で考えさせられるという初見殺し的な要素もあったのかもしれない。

ドーブルを守る・通すためのほぼすべての要素を搭載しているので相手からはドーブルの突破が困難=ムラッけの発動回数が必然的に多くなる ということなのでここもこの構築の強みである。命中ダウンは一番痛いがSダウンはヤミラミやバレルと組めば関係ないので実質的に一つマイナス要素を消しており、ムラッけをプラスに数えやすくなっている。

神秘もきついがヤミラミが猫とフェイントの択を仕掛けられるので見え見えならばそこでなんとかなる。タクンはラムかメンハかでじゃんけんしなければならない

トリガ連打はフェイントで割れるので問題ないがタクンのラム・メンハのじゃんけんに負けたりガルが神秘撃って来たりするとほぼ壊滅する。まあガルはどうせ先送りするのでガルキッスとかならばない限り大丈夫だが構築的にもドータクンは重い。

スカーフを切った動きをする人間があまりにもおおかったのでああそりゃあスカドー増えるわ、といった感じだった

ライブ大会本戦ではゼルネが積んだ後の対策をしっかりしている人が多かったが、そういう相手にはレックがよく刺さっているイメージだった。

黒い霧クロバはかなりきついが、ラム消費させながら眠らせたりアローで早目に倒したりドーブルがS上がって居座り続けたりヤミラミが居座っていれば一応何とかなる。でもきつい

 

 

選出や考え方はここには詳しくは載せませんがTwitterででも聞いてくれればお答えします。

 

 

 追記

JCS予選のドーブルのムラッけで

 

・「勝ち」が「負け」になった

0回(あたりまえ)

 

・「有利」が「不利」になった

0回

 

・「五分」が「有利・勝ち」になった

約3割

 

・「負け」が「勝ち」になった

約1割

 

こういう拾い方のできるポケモンなので予選では使って損のないポケモンだったと思います

 

PokemonJapanChanpionSips2016 を終えて

初めに

戦績:7-5(((((

あまりに弱くて負けすぎたのでやる気出ませんでした

 

使用構築:グラゼクロム

グラゼクロムという構築自体は1700帯でも一人見かけたので弱いポケモンではないし弱い並びでもないと思います。僕のは弱かった(というよりPT内での噛みあい方が悪く使いづらかった)ですが

 

 

f:id:whitexecutive:20151110184624j:plain陽気S252HB調整残りA:精神力

猫だまし 不意打ち 捨て身タックル 岩石封じ

 

グロや」けたぐりではなく岩石封じ。アローマンダグラゼルネなど色んな奴にうてるかと思ったが(実際それなりに撃ったが)それ以上にけたぐりが欲しかった。

最初はS振ってないいじっぱりH212A252D44のグラの控えめ噴火耐えメガガルを使っていたがこの構築では早いメガガルでないと色々きつかったように感じたのでS振りにチェンジ。(具体的にはドーブル

 

 

f:id:whitexecutive:20160502221231g:plain 控えめH4CD252

大地の力 噴火 火炎放射 守る

CDグラ。相手の大地を耐えるのに一番少ない努力値で済むのがこれ。断崖や臆病大地は確定耐えするし控えめ大地も乱数で耐えるのでグラミラーに強いグラと言っていいと思う。噴火はゼクロムの追い風と合わせて使うのが主だがそこしか使いどころがなかったので別の構築に組み込んで炎技をまとめてオバヒにしたり身代わりや吠えるを組み込んだほうが使いやすいと思う。(この構築では無理)

 

f:id:whitexecutive:20160502221831g:plain陽気AS252@気合の襷

雷撃 ドラゴンクロー 追い風 守る

 

言うことない普通のASゼクロム。オーガを一撃でぶっ飛ばすのが気持ちいいのとイベルオーガ構築を型破りによる避雷針無視で思考停止で勝てるのは強い。(これ以外でもオーガ系統には基本的にめちゃくちゃ強い)

刺さるところにはきっちり刺さったので別段弱いという感じはなかったがもっとうまいこと使いこなせる構築があるだろうなって感じだった。くやしい。

なんかいつもゼクロム使うと雷撃を外さないのでこのポケモンと相性がいいかもしれない

 

 

f:id:whitexecutive:20141222033837g:plain控えめCS252@こだわりスカーフ

流星群 悪の波動 大文字 めざめるパワー氷

打つ機会が1回もなかっためざ氷。まじで龍のはどうか大地の力でいいと思う。まあまあって感じだけど本当にまあまあでしかなかったので構築にあっていたかどうかは微妙。一応グラオーガレックとかゲンガーマンダに強いのは良かった

 

 

f:id:whitexecutive:20150720205021g:plain勇敢HA252@達人の帯

ジャイロボール パワーウィップ 身代わり 守る

ゼルネオーガに強くガルの猫に受け出しできる扱いやすい駒として採用したが、ゼクロムの追い風と相性が悪いのがとても使いづらかった。ジバコイルでもいれればよかったのか(違う)

ジバコイル×ナットレイっていう触手プレイの薄い本がこの世には存在してるらしいですよ あたまおかしい(まったくもって褒め言葉ではない)

 

 

f:id:whitexecutive:20141228064836g:plain呑気H212B156D140@オボンのみ

控えめグラの範囲手助け噴火耐え 陽気珠レックの画竜オボン込2耐え

冷凍ビーム スキルスワップ 手助け トリックルーム

 

追い風とトリルによる2展開を狙ったがうまくいかなかった。ナットグラで並んでもマンダアローにいなされるのはすごく弱かった あと相手のグラもトリル展開だと重い

 

自分の使いたい構築をまとめきれなかったのはかなり後悔が残りますが友達に貸した構築が最終1800~1801だったのでまあまあという感じになっています。

 

もうひとりの友達に貸したのはゼルネオーガエルゲンアロートゲチックというPTでしたがこれも最終1600ないぐらいだったそうです(コイツに関しては戦い方のアドバイスも環境の構築とかもあんまり教えてないのであてになりませんが) 

 

 

 いろんなやまをのぼるのがだいじというけれど

          たくさんいくせいするのはめんどくさいなあ

 

                              みつを

 

 

                                  お

                                  わ

                                  り

 

第7回?福井オフ(第2回真皇杯北陸予選) 使用構築など

だいぶ遅れましたが

ス ー パ ー イ マ サ ラ タ ウ ン

真皇杯北陸予選の記事です。

 長いこと下書きに眠ったまま忘れていたのでJCSついでに上げます(

 

~はじめに~

僕はシングルが苦手です。シングルが苦手というよりは、シングル特有の「答えのないじゃんけんで勝負が一発で決まる」ような対面の時にジャンケンで勝つことが苦手です。なんで現在における対面系?の構築(ガルクレセヘラやガルガブゲンバシャボルトスイクン系のPT)なんかはとても使うのがへたくそです。

 

そんなクソザコナメクジな僕でもしっかりと戦えるPTを作るには圧倒的確実性と初手の時点からの読み合いをできるだけ排除することから始まるだろうと思い、構築をそこから作り始めました。

今の説明でもわかる通りですが、基本的に僕がシングルで使うPTは「起点積み構築」に準じます。なぜかってその方がわかりやすいですし答えのない負けがバトルの最初の方に来ることがとても少ないからです。(せいぜいバトルの中盤か終盤に1~2回程度ジャンケンや運が絡むぐらいですがこれならだいぶマシです)

 

 

クソ長い前置きはここら辺で終わりにしてポケモンの紹介に入ります

流れや役割は最後に説明します

 

f:id:whitexecutive:20160327002521g:plain@気合の襷  H20B24C208D4S252(臆病HabCDS)

10万ボルト あくび 電磁波 めざめるパワー氷 

 

完全先発ポケモン。脅威の先発率7/8かつ選出率は100%

現環境かつ先ほど上げたようなテンプレパ(ガルガブゲンバシャボルトスイクン)にとても刺さっていると思う。

あくびと電磁波を両方入れることに抵抗がある人もいると思うがここがこのポケモン(構築)のミソであると思うのでこれは必須。

ほぼ確実に相手のPTを崩せるor起点を作れるようにしてあり起点づくりポケながらビートダウンすることも視野に入れている

ガルガブゲンバシャボルトスイクンなら全員に5分以上取れると思っている

 

 

 

f:id:whitexecutive:20141222034846g:plainボーマンダナイト AS252 (意地っ張りC抜け5V)

捨身タックル 龍の舞 地震 空元気

わかりやすい積みエース サンダースとお互いになかなか相性がいい

大体ボルトを呼ぶし、選出がとても分かりやすい

 

 

 

f:id:whitexecutive:20160327004501g:plain@ゴツゴツメット なんかHBD (腕白C抜け4VS0)

 地震 あくび 岩石封じ 炎の牙

ガルーラやメガゲン、ボルト、その他めんどくさいポケモンなどを処理、ないし第2の起点にすべく裏から投げるポケモン

直前にナットレイ重いと感じ怠ける切って急遽炎の牙をいれたがナットですら確2にできなかったので素直に怠けるでいいと感じた(これは一番痛いミス)

グロガルだけはしっかり受けなければならないのでHBの最低ラインはグロ捨て身で相打ち以上 

 

大体ここまでの3匹で選出するのが非常に安定して強かったここより下はどちらかというと補完的なポケモン

 

 

 

f:id:whitexecutive:20141222173107g:plain@精霊プレート H244B132C68D4S60 (控えめA抜け5V)

ハイパーボイス 瞑想 眠る いびき

 

2匹目の積みエース。催眠系や受けループの対策として一番わかりやすく、またマンダと逆方向の積みエースとして採用した。

基本的にフェアリーの通りがいい環境になってきていたので出しやすいPTは割と多かった。PT的にほぼ必ずと言っていいほど相手のゲンガーが初手に出てくるのでサンダースで崩し、有利を取ってしまえばニンフを阻むものがいなくなる。

クチートなどがいても積めば何とかなるケースが多いがギルガルドは流石に無理

ボルトに出ていって積まずにハイボ撃つ動きもとても強いので積みエースながら柔軟性があってとても使いやすかった

 

 

 

 

f:id:whitexecutive:20150124224331g:plain@ルカリオナイト CS252 (臆病A抜け5V)

しんくうは 悪の波動 ラスターカノン 悪巧み

3匹目の積みエースだが、なかなか出ていく場面が少ない。まあ基本的にマンダかその真逆のニンフで大体押していくのでよほど刺さらない限り選出されないのはしょうがないのだが、それでもこいつにしかできないこともあるので不必要というわけではなかったが、他にいいポケモンがいれば変えたいという枠ではあった

マンダニンフに強いポリクチに強めである あと積んでもギルガルドを落とせないのは何とかしてほしいので変えるなら最低限としてギルガに強い駒であろう

 

 

 

f:id:whitexecutive:20160327010108g:plain@防塵ゴーグル のんきHAB(最遅C抜け4V)

ジャイロボール 岩石封じ どくどく ステルスロック

相手の挑発アローやメガバナ、ガッサがややきつめ?と感じたのでこの技構成。単にガルガブに強いのもgood。

またこれまで触れてこなかったがこの構築最大の難所である「ガルクレセ」系統に対して役割を持ちたいと思い投入。

今回は出くわさなかったがサンダースを使う上でガルクレセがとてもつらかったので1枠ぶっちぎってでも対策は必須だった

Aは意地っ張り無振りASガッサをジャイロボールで確2取れるように調整してある

 ただガルクレセ系のメタなのに相手への遂行速度が遅すぎるのと圧力のかけ方が弱かったので(この構築では)使いづらく感じた。

 

 

 

 基本選出は(相手にもよるが)サンダース・カバルドンボーマンダ

正解かどうかは置いといて実際にこの選出が一番多かった(4/8)

命中も安定していて非常に戦いやすく、使用感としてはかなり良かったです。

基本の流れは

 

・ダースであくび、電磁波で妨害・起点づくり または余計な奴を10万やめざ氷で削る(このとき持ち物が判明すればとてもいい)

・カバを出してさらに削ったりあくびしたりしてマンダの一貫性を高める。

またはマンダを出して積んで全抜き体制を整えるか、一度捨て身を撃って受け出しされたボルトなどを削った後カバにバックして削り、再度起点を作って突破する

 

とこんな感じです ダースは基本的に死んでも起点が作れればいいという感じで動きますが死ななくても十分な場面になれば引っ込むこともあります。

 

 

 

使った感想

初手が本当にサンダース以外のポケモンを出さない。なのでとてもわかりやすく、やることも明確なのでかなり戦いやすい。何より結論スタン(ガルガブゲンバシャボルトスイクン)やそれに準ずるPTに選出が安定するのがとても使いやすかった。

だが改善点はまだまだ見え、ルカリオの枠とタクンの枠が正直もっとよくできると感じたのでまだまだ追求が必要である。

 

 

最後に

真皇杯はシングルという普段あまり触れないルールでの対戦でしたがなかなか良い構築も組めて予選での運の良さも味方し決勝トーナメントまで進むことができました(結果は1落ちでしたが) ほかの方のシングルの構築を見て学ぶこともありましたし勉強するにはとてもいい機会でした。

またお話やお酒でドンチャン騒ぎできたのも楽しかったです

お話してくれた皆さん、予選で戦っていただいた方々、宿泊させていただいたこばっちさん、本当にありがとうございました!

 

ではまた来年の真皇杯かどこかで